2020/11/25 02:06 午後

ゲーム内容を一旦置いたハード面の話です。

  • 2014/03/02 11:59 午後
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繰り返しお話していることだった気もしますが、現在私達のゲーム生産の上で課題になっているのが、「目的に応じた生産体制を併用すること」です。「早いけど高い」「良いけど高い」「良くて安いけど遅い」「安いしそこそこだけど危ない」という感じで、生産ライン毎に様々な長所短所、クセがあるということを実体験として学びまして、自分たちの状況で実用に耐えるライン、使用が難しいライン、そういったことが明らかになってきました。また、そういう状況の中で、製品ごとに「より具体的な目標設定」ができるようになってきたのが昨年の大きな収穫だったと思います。

言うだけだったらそれは、コストが安ければ安い程嬉しい、品質が良ければ良い程嬉しい、納期が早ければ早い程嬉しい。それはそうなんですが、そのどれも、限りなく求めれば絵空事ですし、多少現実感を持った中で取り組んでも、いずれかのステータスを少し上げようとすると、他の2つのステータスが許容範囲を超えて悪化したりします。努力した結果2項目がかなり良い線にいったものの、3項目めが基準を満たさず悔しい断念、というようなこともままあります。卵と鶏のような話なのですが、価格なのか、品質なのか、納期なのか、どこかをきっかけにして、仮のターゲットを定めて、現実的な製品づくりにとりかからなければいけませんし、どこを固定して取りかかっても、他の2要素とのバランスを見なければいけない。まあ言葉にするとそれだけのことなんですが、「3要素がどれくらいの範囲に収まっていると嬉しいのか」ということについて、経験を通じて社内の人間に、一定のコンセンサスと目標基準が生じています。これが無形の財産なのかなと。もう一つ言えるのは、結果自分たちがご提示している製品のトータルバランスが、(販売数からの推測ですが)ユーザーの皆様にも一定ご理解いただけているのではないかとも思います。そういうことなので、難しいのですが、3つのステータスの総合力を、じわーじわーと上げていけたらいいなと思います。この世界はバランスのとれたゲームのようで、近道はなかなか無いですが(笑)。良ければ高い、安ければ遅い、安くて良ければリスク。3つのバランスを持てるのが力という理解で、やっていこうと思います。

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