2020/11/30 11:13 午前

ソフトとハードが助け合う製品作りという発想(と実行)。

  • 2014/03/03 11:59 午後
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ボードゲームの制作・生産を考えている時に、他のジャンルの製造業と比べて面白いなと思う部分として、ボードゲームはジャンルとしての定義が緩やかで、「対人で集まって遊べる物なら一応仲間でOK」ということがあります。何と言うか「身体が柔軟」とでもいうような。捉え方一つですが。それをソフト面、つまりゲーム自体の楽しさ面白さ新しさ、ということに生かすというのは極めてまっとうな態度だと思うのですが、商業の面から考えてみても有益なことがあるなと思います。

自分たちはどういったタイトルをどのようにリリースするか、決める権利を使わせて頂いています。当然出した後皆様に買って楽しんで頂けて、初めて商業として成立、ということなので、皆様のお気に召すかどうか、という結論がある中でなのですが、そこに至る経路に関しては、柔軟に考えることが許されています。
(例えば伝統ある、業界を代表するメーカー、ともなれば違うのかもしれませんが、自分たちはむしろそういった柔軟さを求められているほうだと思います)

「安さ」「品質」「スピード」というハード面のバランスは一筋縄ではいかないよ~という話をしましたが、ボードゲームの制作・生産については、ソフト、つまりタイトル選びの方からハード面をサポートができる部分があるなあというのが、最近興味を持っていることです。逆の話をすれば分かり易いと思いますが、「良いゲームなんだけどすっごいコストかかっちゃってたまらないよね~」というタイトルがしばしばあることは皆様ご存知だと思います。そういうゲームは商業の面から言うと不遇で、面白さに見合った社会的な位置を得るわけでは必ずしもありません。ボードゲームの会社も、「面白くて、そしてリリースし易いタイトル」というのが、制作の至上命題になっている気がします。下手をすれば「リリースし易くて、ついでに面白いタイトル」なんて逆転すらしているかもしれません。

まあつまり何が言いたいかと申しますと、ボードゲーム会社の収益の柱になるのは「面白くて出しやすい」タイトルなんだなあという当たり前の話なんですが。つくづくそうだということです。そういうタイトルを開発・選択することにこそ、前段の「安さ」「品質」「スピード」バランスを著しく改善する鍵があると。出し手にとっても受け手にとっても、そういうことを実現しているタイトルが幸せをもたらしてくれているんだということです。最近だとその最たるものが「ラブレター」かもしれません。

加えて言うと、面白いけど出しにくいタイプのゲームを出したければ、収益が得られるタイトルでしっかり収益を上げて、その余裕を用いて出すべきだと。お金をもうけたいだけの商業ならば、(少なくとも短期的には)出しにくいゲームなんて出す必要は無い、という結論で終わってしまうんだと思いますが、私達は違いますので(笑)。出しにくいゲームも、どうにかして出せる形を確立したい。そうでないと、また別のバランスが崩れると思うのです。敢えて文化の様なことを言わなくても、長期的に見たら、商業的に見てもそうかもしれません。

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