2017/10/22 10:43 午後

枯山水英語版の自社出版についての心境。

  • 2016/04/15 11:48 午前
  • 投稿者:
さーて、さっぱりと書き進めない内に春ゲームマーケットが迫ってきてますな。
そこで出すものの話をしなきゃいけないのに、その前の話が終わらない。
それもこれも忙しいから…とか以前だったらよく書いていましたが、今はそんなこともないので純粋に私の怠慢です(笑)。

…というのは半分は冗談で、最近は周辺に色んな風が吹いていて天気が気まぐれなので、明日の天気予報がしにくくなってるなと感じてます。
この数年ある程度の成果を積み上げてこれたこともあり、明日が晴れでも雨でも対応していくつもりで計画を立てているのですが、
逆にその分「もうこの方向性しかない!」ということが申しあげにくく、「明日が晴れならこうだけど雨ならこう、朝方薄曇りだったらこんくらいの格好で」
という話、これがもう書くのも読むのも多分相当たいへんなのです。だからまあ、ちょっとざっくりしても、できるだけシンプルにお話を。

・枯山水英語版の発売
・スペースアラートの再販
・スルー・ジ・エイジズ新版の日本語版発売
・フードチェーンマグネイト日本語版限定生産、予約受付

のお話でしたねえ。ということで上からバッシバシ行きましょう。

枯山水英語版については、先日のテンデイズTVで大体お話させていただいたんですが、要は自分たちなりの海外展開の最短距離、ということになります。
随分めぐりめぐってはいるんですが、「オリジナルゲームの全面自社製造、自分で海外販売」という構想は、自分が初めて言い出したのは2007年頃でした。
ボードゲームの海外展開となると普通は「海外メーカーと契約してロイヤリティを受け取る」ということになっていると思うんですが、
これは日本国内でオリジナルゲームを出版する主体が多くの場合「=作者」だからなんだと思います。
加えて、ボードゲームのロイヤリティのみを利益と考えると、相当な大ヒットをしないと生計を立てるのが難しい。
ある程度の出版部数での契約となれば結構なロイヤリティがもらえる、という表現もできるにはできますが、
例えばそれが一般的な社会人の年収レベルに達するかと問われれば、それはレアケースでしょうし、そうなった場合でも
「年1回そのレベルのゲームを作って商品化にこぎつけなければいけない」とすると、
シンプルにイメージされるような「専業ゲームデザイナー」という職業は、少なくとも狭き門であると言えると思います。
そのためこれは国内外問わず、作者が自らパブリッシャーとなって出版していく、という形式は一般的です。
メジャーなところで言えば電力会社の2F Spieleとかそうですし、Ystariも特に当初は社長が作ったゲームがラインナップの半分を占めていたと記憶しています。
製造販売の権利から利益を得るだけでなく、その製造販売自体も自らが行って専業で従事する利益を確保する、ということです。
この方法を選ぶと、当然ながら仕事の内容が純然たるゲームルールの制作のみ、とはならなくなりますが、
ボードゲームというものの特性を考えるとそんなに不自然なことでもなく、また望ましくないということも無いのではないかと思います。
広義で取れば、アートワークやコンポーネントについての決定もデザイン、もっと言えば販売の仕方等様々な事柄も、
そのゲームがどのように受け取られるか、遊ばれるかということに影響を与えるという意味で言えばデザインだからです。

とまあ、思わず私達とは直接関係がない方向に話が及んでしまいましたので、枯山水に戻りましょう。
枯山水英語版というのは私達にとって「やってみたくはある」という範囲にある目標でした。
言語の壁や距離の壁(すなわちコストの壁)は果てしなく高く分厚いですから、商業的に言えば国内でより売れる分にはその方が絶対に収益が出易いので、
海外とか言わず国内で頑張るべき、というのが持論なのですが、枯山水については例外的なご好評、そしてチャンスをいただけたので、ということです。
そこで「海外パブリッシャーとの協業」と行かないわけは、「製造コストが高すぎてパートナーを募りにくい」というのも一因です。
長時間ゲームを遊ぶボードゲーマーの方なら想像し易いと思いますが、絡んでおいしいような条件を私たちが海外他社に提示できないというのが大きいです(もう彼我の想定卸価格に歴然たる開きが出るのは明らか。下手すれば$20/unitとか…)。
加えてこれは自分たちにとってもほぼ全くおいしくないやり方になります(手間凄そうな割に…)。簡単なことです、利益を割っているからです。

相乗りを募集するタイプのパブリッシャーは通常、本当に相乗り先を世界中から頑張って集めて部数を結集してコストダウンすると共に、
相乗りパートナーから薄くてもいいから利益もらって成立させる、ということなんだと推測していますが、この方式は枯山水という製品にも、
そして私達ニューゲームズオーダーの性にも合わないのは明白というところです。
コンコルディア等々私たちは相乗りする側に回ることはしばしばありますが、いや~胴元からすればホント歓迎のパートナーだと思います。支払も原稿も遅らさないし。
言われた通り支払も入稿もしているのに他国のパートナーの遅れで出版激遅れ、なんていうのは本当に日常茶飯事、
あれ体験しているとホント相乗りの胴元はやだなあと思ってしまいます。
直近の話で言えば私たちが必死で12月~1月に入稿したスルー・ジ・エイジズは本来春ゲームマーケットで販売できる見込みだった…、
いやもう完全に繰り言になってますけど。

とまあ、そんなことから「枯山水英語版」は自分たちで作って売ってみよう、ということになっています。
足回りの準備が整いつつありまして、(まだ障害が生じる可能性もあるんですが)割合近日中に販売できるようになるのではないかと思っています。
これは日本語版で何ら問題ない日本の皆様には直接関係ない話かと存じますが、ニューゲームズオーダーが海外へもゲームを販売できるようになり、
そこからも収益が取れるようになれば、自然今後の自社製品の品質や価格、ラインナップにもいい形で転化できると思いますので、
まずは見守っていただければ幸いです。

よーし、次回はフードチェーンマグネイトとスルー・ジ・エイジズの話(+スペースアラート再販の話)をしましょう。

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