10月入って、もう1週間。先月9月末を持って、2006年10月に創業したビーツーエフゲームズ、10年やったことになります。
普通9月30日だか10月1日だかにこういう文は書くものだと思いますが、相変わらずのバタバタで、今日になりました。

10月2日が正式な会社立ち上げの日、10月25日が店をオープンした日で…、と一応覚えちゃあいるんですが、何せ10年。
当時のことは正直、色々朧気です。
このブログ遡ると、当時の勇まし過ぎる26歳の私の日々の記録が綴られていますが、まあ10年経っても実際あんまり変わっておりません。…特に懐具合が(笑)。

2006年にビーツーエフを始めた時から、「ボードゲームのメーカーを一から作りたい」とぶち上げつつも、
なかなかの難題にどこから飛び付いたものやらと、店で生計を立てさせていただきつつ2009年にニューゲームズオーダーを立ち上げて、
問屋を軸にしつつ出版事業を始めようとして、そこからも数年もがき回り、2012年東京ドイツゲーム賞からの2014年枯山水、
の出版に際して退路を断った形でメーカー路線に踏み込み、怪我の功名で名作中心にラインナップを構築して資金を作って、
枯山水を出して、あとTRPGではパラノイアを出して、2015年に収益化できかけたものの2016年は急拡大のツケが回ってきて今死にかけてます。
こんにちは(笑)!

…とか軽口叩いている場合ではないのですが、先日より何度か言及しました通り、2015年を受けて2016年初頭からは、
「この路線、早晩限界!」という結論は社内で出されていました。限界!と認識しながらニューリリースも再販も止めず、
それどころか今夏はスルー・ジ・エイジズにフードチェーンマグネイトと激重ゲームを連打でリリースしているというのは一体どういうことなのかと申しますと、
これらが概ねぎりぎり2015年中に発動したプロジェクトの結果の出版だからです。
2016年に入って「そういうことはもう、そうおいそれとは出来んぞ!」と社内がまとまった後も、
「でもまあやりかけているプロジェクトはちゃんとやっていこう」という結果、この夏の状態となりました。

ご存知の通り種々のミスが無かったわけではないのですが、何とかリリースは終えました。
なまじっか会社の規模が上がってきたことで、今年の一連の出版が成功か失敗か、というのは本当に評価が難しいです。
意義という意味では、我ながら結構良いんじゃないかということが多いです(先日のハーフリアルなどもそうです)。
ただ現在の商業規模とのバランスを考えると、「意義はあるけど商業的には致命傷」なんてことも普通に起こってしまう。

だから前々から予告している通り、ニューゲームズオーダーとして動いていく上でのルールを、大きく変更していこうと思っています。
今まで無しとしていたことが有りになる部分もありえる。相変わらずの僕らですが、全部同じを貫いたまま墜落ということでは、
多大な迷惑もかかるし、自分たちとしても悔しいですので。
外向きに大きく変わることは無いのかもしれませんが、中では大きく変える気で、「2016年体制」とでも言えるような新たな姿を模索しています。


10年前は、発想をどれだけ変えられるか、前提をどれだけ変えられるかが勝負だと思ってやっていました。
「可動域を広げなければ、従来と異なることはできない」と。そうして確立してきたものは、やはりその分だけ重みも確かさもありますが、
まあそれは一区切りで。この10年でできたことは多いですが、それによって生じた天井に、今頭がつかえている。
それにより滅びかねない。大切なことを追い続けるため、大切に思える大切じゃないこととは決別しようと、そう考えております。

コメント (2件)