2017/03/26 10:06 午後

2016年の大箱群リリースについて、前置き。

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  • 2016/03/27 12:57 午後
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はてさて、先日「新しく出すものの話を3つほどします」と予告しておきながら、「さまよえるオランダ人」のことを書いた後に中断していました。
微妙~に言うタイミングじゃないかもしれない話になったり予定していたことが滞ったり、ということがあったのですが、
そうしている内にテンデイズゲームズさんの「テンデイズTV」に出るお話になり、その場で先に色々と発表させていただきました。
これはニューゲームズオーダーのTwitterでも発表されたことですが、

・枯山水英語版の発売
・スペースアラートの再販
・スルー・ジ・エイジズ新版の日本語版発売

ということです。1つ増えてないかい、という所は、一応スペースアラートは過去に(限定生産とは言え)リリースしていたタイトルなので、
勘定に入れていなかったためです。
あ、あと

・フードチェーンマグネイト日本語版限定生産、予約受付

http://foodchain.newgamesorder.jp/

というのもありました。これはテンデイズゲームズさんとの合同企画が正式に始動した時点(それもつい最近で3月初め)で、
ミーティングで「テンデイズTVで発表しましょうか」という話になったので、これも含めていませんでした。

さて、どこからお話しましょうか、ということなんですが、その前に、このように列記すると、我ながら「いつになく、随分大箱に偏ったなあ…」
という感想が出てしまいます(笑)。勿論重要性と、タイミングというのが大きいのですが。
2016年に挑戦するべきことの「一面」として、これらを位置づけています。ともあれ今度こそ、少しずつ順繰りにお話していきます。

クラウス・トイバー作「さまよえるオランダ人」を3月に発売します。

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  • 2016/02/26 11:30 午後
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ということで、先日お知らせしましたニューゲームズオーダーの新製品、1つめのお話です。
言わずと知れた「カタンの開拓者たち」の作者であるクラウス・トイバーの1992年作品「さまよえるオランダ人」を3月に発売予定です。
箱のサイズは弊社「ラー」と同様のサイズ(モダンアートと同じ底面積で厚みが増したサイズ)で、価格も同じく税込4860円予定です。
アートワークは完全新規で、「枯山水」「曼荼羅」のママダユースケさんにお願いしています。今回は一転して西洋画を描いていただきました。
…私は、今回も凄く良いと思っております!

いやあ。ついにこの領域に歩を進められたなあ、という感慨がございます。
ニューゲームズオーダーとしては「バルバロッサ」に続くトイバー作品となりますが、バルバロッサがあくまでもメジャーな、カジュアルな人気作なのに対し、
本作は現在「知る人ぞ知る」と太字で書かねばならない位置にあるゲームです。
言わば「埋もれてしまった」ゲームってことです。1992年のドイツゲーム賞(人気投票の方の賞)作品なのですが!
遊んだことのある方々からの評価と、最近ボードゲームを始められた方々の知名度に大きなギャップのあるタイトルでもあるでしょう。


…それは、ぼくらが出すべきゲームってことですね(笑)。


トイバーサイドからしても「随分古いゲームのオファーするねえ!」と意外だったようで、契約交渉は少々難航しましたが、結果何とかなりました。
これは嬉しかった!ぼくらにとっては随分昔に遊んで以来、忘れ得ないゲームです。

どういうゲームかと申しますと…ちょっと難しいのですが。トイバーのゲームは、他の作者のゲームより説明が難しい気がします。
言葉が足りない気がするのです。説明してみると、自分が味わったガツンとした面白さが伝えられない感が出る。ともあれ、まずは箱裏の画像をどうぞ。



プレイヤーは交易商となり、各自、自分が株券を持っている色の船が商売で成功することを目指します。
(株券は開始時に配られる3枚を隠し持ち、増えることはありません)
と言っても、どの色の船の株券の価値も、基本的には1ラウンド進むたびに1段階上がっていきます(盤外周の港と船コマで表示されています)。
このゲームで、商売を妨げる唯一の危険は「幽霊船」です。
海には「さまよえるオランダ人」と呼ばれる不幸を呼ぶ幽霊船が徘徊していて、これに出会った商船には破滅が待っています。
具体的に言うと、その船の株券の価値が暴落して0になった上、その時その色の株券を持っていたプレイヤーは全員、
暴落前の株券価値x所持枚数分の罰金、という。辛い!かなり高くなった自分の株券が暴落した時には、ホントに破滅級の衝撃があります(笑)。

独創的なのが、ボード中央のマップを移動するのは幽霊船のみということ。各色の交易船は、幽霊船の移動する「マス」になっているのです。
プレイヤーは「21」「35」のような2ケタの数字や「±1」「±10」などの数字が記された蹄鉄チップ(幸運のお守りなんだそうです)を組み合わせて使い、
「幽霊船をこのラウンドどっちに移動させるか評定」に参加します。
毎ラウンドの頭にダイスで決まる2ケタの「ラッキーナンバー」と同じ数値を蹄鉄チップで出せれば、幽霊船の移動先決定権を得られます。
幽霊船が踏んだマスの色の船の株が暴落しますので、各自隠し持った株券の色のマスを踏ませまいと頑張ることになります。
でもどの色持っているかは極力バレたくない。ラッキーナンバーを複数のプレイヤーが出したら?ここからが本番。交渉です(笑)。

「3金あげるから赤に動かさない?」
「いや~、それは困る。緑に行きたいなあぼくは」
「じゃあ4金あげるから赤行こう」
「やだって(笑)。お前絶対緑持ってるだろ!わかった5金払うから、緑に行かせてくれ!」
「うーん5金魅力だけど!…6金くれたら緑でいいよ!」
「えー6金ムリ!」

…といったような。各ラウンドでプレイヤーが取れる選択肢は、蹄鉄チップを使用しての幽霊船会議参加以外に、
蹄鉄を補充する「鍛冶屋」のアクションと、手持ちの株券を山札と2枚まで交換する「商館」のアクションがあります。
幽霊船を自分の思うように移動する程に蹄鉄が減るので鍛冶屋で補充し、避け切れない幽霊船を避けたり儲かりそうな船に株券乗り換える為商館に行き、
…とかやってると自分の本命の船に幽霊船迫ってくるぐわあああ、という丁々発止の(何故か幽霊船の方を動かすチクタクバンバン的な)駆け引きになります。
誰が何色の株券を持っているという推理から、誰が何を狙っているのか、次あいつが鍛冶屋行くなら自分が幽霊船動かして…、とか、
あいつも俺とおんなじで多分黄色持ってるから俺が頑張んなくてもあいつが幽霊船避けてくれるはず!と言った思惑絡みあう、
そして毎ラウンドのように誰かしらの「暴落したー!」という悲鳴が上がる、これぞボードゲームという一作です。


うーむ。書き殴ってみましたが何かやっぱり伝えきれない(笑)。ただまあ間違いなく言えることは、僕らは滅茶苦茶好きなゲームなのです。
こういった駆け引き満載の1時間ゲーム、というのが、今商業的にどうなのか?と言われたら、…正直半分わからないんですが(笑)。
少なくとも流行っちゃあいないでしょう。でもそれは、「皆さんが好きじゃないからだ、求められてないからだ」とは、私は思っておりません。
「ビックリする程無くなっているから、こういう方向性のゲームをご存じない方が多いんだろう」と思っています。

ボードゲームビジネスの、「凄く短時間で終わるカジュアルゲーム」と「2時間以上かかるヘビーゲーム」への二極化。
しばしば言われてるのですが、私そこは全然信じてません。
そりゃそういうゲームを売るのに比較的目鼻がつけやすいことは、仕事でやっている以上否定はしません。
でも1時間くらいで終わる、ちょっと難しい、でもちょっと遊びやすい、面白さの起承転結が備わったゲームは、(作るのはむしろ一番難しいんだと思いますが)格別面白いよと。
で、本当は「これだ、自分らが求めてたのは!」と思う、新しい人たちが、これだけボードゲームを遊び始める方が増えている今だからこそ、
たくさんいらっしゃるんじゃないかなあと。盤上に見えてる情報ばかり信じてると、最後負けるよ(笑)!それがボードゲームってもの!


ニューゲームズオーダーでボードゲームを作って売る毎日は、日本で今ボードゲームを遊んでいる方々がどんな風に感じて、考えて、楽しんでらっしゃるか、
それを感じ取って、考えて、楽しむ毎日です。枯山水が売れて、曼荼羅が売れた辺りから、私は随分希望を持っています。
ボードゲームを遊んでいただける皆さんが色んなゲームに面白さを感じるほど、面白く遊ぶほど、より幅広く、面白いゲームが生まれるんだと思いますので。
今ボードゲームを楽しんでる皆さんは、ちょっと古くからやってるぼくらが思ってた以上に、色んなゲームを、面白さを求めているんじゃないかと。
だから。埋まったさまよえるオランダ人を掘り出すのに、一丁勝負掛けさせていただくことにしました。






ボード、木製駒、木製ダイス、カード、チップに木製チップ立て6本。
このゲームのコンポーネントだと、ふつう値段は6000円とかになるかなーって所です。
それがなんで4860円にできるかというと、

ぶっちゃけた話今回5000部作ってみたんで(笑)。

これはちょっと古いボードゲーマーの方なら意味の分かる数字と思いますが、
いわゆるヨーロッパの平均的なボードゲームメーカーが初回で作って、でそれだけ売れれば成功、という合格ラインとして、
「5000部」というフレーズがしばしば言われます(最近じゃもっと初版が少ないゲームも多分欧米でもザラですが)。
2016年の日本で1992年作の「さまよえるオランダ人」が5000部売れたら、…楽しいよなあ、と思ってしまったのです。
もうドイツでも、世界のどこでも現行品が無いさまよえるオランダ人が、日本でだけは売れてるよってね。楽しんでるよってね。
それをクラウス・トイバーに言ってみたい、という挑戦。そういう勝負。というか遊びです。

まあそんなん関係無いたくさんの皆様も、頑張って作ってみましたのでー、よろしければ遊んでみてください。
フェレータの時もかなりやれた感は持ったんですが、今回のはよりレベルアップできた気もしています。これが通るなら、随分自由。

あ、あと5000部作った甲斐あって、4860円でも(枯山水とは違って)原価もいつも並みなので、「売れれば」ちゃんと儲かります!
売れなかったら…はっはっは。勝負勝負。ということで毎度長々書きましたが。
ボードゲームが好きな人、「さまよえるオランダ人」お勧めですよ。よろしくお願いしまーす!

2016年度の、ニューゲームズオーダー。

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  • 2016/02/23 07:04 午後
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またしばらく振りにこのBlogを書いております。ニューゲームズオーダーは2月決算なので、もう1週間ほどでニューゲームズオーダーの2015年度が完了と。
えーと、たしか2009年3月からやってますから、7期終了ですか。
この2月も終わりという時期はニューゲームズオーダー、という以上に私吉田にとっては特に大事な時間になります。
一言で申しますと、「戦略フェイズ」ということです。

ご存知の通りニューゲームズオーダーは自社で企画してボードゲーム製品を出していますので、年がら年中ゲーム制作の仕事をしております。

・販売している従来品の出荷
・出来上がった新製品発売のご案内
・製造が完了した製品の輸送(特に海外製造品の輸入)
・製造サンプルのチェック(地味ですが一番シリアスです)
・国内製造の製品の製造進行(主にタチキタ)
・工場に入稿する原稿作成(翻訳、アートワーク、DTP、等全般)
・製造のコスト検討、仕様決定、生産方法の決定
・製品の仕様イメージ(価格と中身のアイデア出しとバランス調整)とアートワーク依頼
・タイトル権利者とのコンタクト、契約
・出版したいタイトルの検討と調査

という状態で複数のゲーム、製品のプロジェクトが(具体的に言うと常時5~10個くらい)並行して進んでいまして、
約5人のニューゲームズオーダー構成員がよってたかって仕事しています。
(普通逆順で書く気もしますが、上の方がリアルに目の前に迫っている仕事なので自分たちの意識的にはこうなります)
でまあ、上の項目では触れてませんがこのサイクルを回すのに不可欠なのは一にも二にも収益性ですので、
「いや、お金足りませんやん」という話になった途端に色々止まってしまいます。
どの場面からでもお金が止まれば支払コストが残っているプロジェクトは全部止まりかねないということですので、
当然ながら、お金が足りなくならないように年がら年中必死で制作を進めることになります。

勿論やっていながらにして「果たして弊社の商業は上手く行っているんだろうか…」ということが気にならないわけはないのですが、
半分には下手な心配しているより作っているゲームが良い物になるように全力を尽くした方が効果的、ということと、
年途中に観測した所で結局全容は掴みきれないので、毎月の売り上げであるとか、制作費の支払が滞りなくできているとか、
そういうことからくる体感ぐらいに留めて進めている、という感じです。

なのですが、年度の最終月2月、も残り1週間くらいになってきて「多分今月の売り上げはこのくらいだなあ」となった今辺りに限って、
「区切り」を作ることができます。「今年どうだったのか」という年単位の数字から状況を判断できるからです。
3月になったらまたすぐにゲーム作って売ることに専念しなければいけなくなりますので、
自分の感覚で言いますと、本当にこの数日間くらいのことなのです。

ということで、売り上げベースで率直に申しますと、ニューゲームズオーダーは成長していると言えます。
2014年度の2倍近い売り上げになっている。新たに人員を増やしたり倉庫を借りたり、と言ったことで支出も増えていますが、
純粋な製造費用で考えれば自社製品の利益率的なものも従来通りです。

じゃあ間違いなく儲かってるんじゃないか!という所なのですが(そうだったら本当に素晴らしいんですが(笑))、…そうでもない!
というのは、ニューゲームズオーダーが(日本のボードゲーム界隈にとって)より贅沢な状況を目指しているからです。

これは最近もブログに書いてますし言わずもがなというところなのですが、一般的な商売の原則としては、
「ニューゲームズオーダーみたいな数のラインナップを供給し続ける(つまり在庫を保つ)」というのはナンセンスなこととされています。
社内的年の瀬ということで、先日の社内ミーティングで試しに
「現状のニューゲームズオーダーのラインナップを仮に全製品満数(想定しているワンショットでの在庫数)持ったらいくら分になるのか」
という数字を出してみた所「原価ベースで約8000万円」という数字が出ました。
原価、つまり製造費用ベースで、ということなので卸値ベースでざっくり1億6000万円、希望小売価格ベースで2億4千万円。全員唖然(笑)。
とりあえず出た感想は「…8000万円、見たことないな~」というものでした。
外からの借金無しなので、自分たちが自腹で出し続けてきたのが結果今8000万円分。
ただまあ「新製品を出し続けながら従来品も供給し続ける」というのはそうなることを意味していたわけで、全っ然不思議な話ではない。
というか「よく自分らでこんなに作って持って、なおかつまだ立ってるなあ」という半ば呆れの感慨もあるわけで。
自分たちのやり方だと、とりあえず在庫の為に8000万円要るんだなあ、「今(2016年2月現在)」。という貴重な情報を得たのですが、
一方では2016年度に出したいゲーム、と、もう出すことになっているゲームはガンガン我々の眼前を飛び交っているので、
この金額はまだまだ、バッシバシ増えていってしまうのだと思います。1年後には上の数字、億乗っちゃうよねこれ。
こんなんで大丈夫なんでしょうかと言われたら、正直ホントわかりません、という気持ちなのですが、
基本的には後々「アレ大丈夫だったわ」と答えられるようになることを目指して、全力を尽くしていくことで社内約5人まとまっています。

ということで、現状は「3年連続で売り上げ倍にしているけど何かめっちゃ真顔」という我々ですが、近日中にこのBlogで「2016年に出すもの」の話を3つ程させていただきます。
どれも社運がかかっております。(←私毎度このフレーズ言っているんですが、その都度のギリの規模に挑戦しちゃうもので、毎度ながら本当です)
「あれがあいつらの致命傷だったな」とならなければいいんですけども(笑)!
ということで、よろしければお楽しみにしてくだーさーい。

パラノイア【インターナルセキュリティ】、1月31日発売です。

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  • 2016/01/24 04:44 午後
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<パラノイアRPG日本語版特設サイト>
http://paranoia.newgamesorder.jp/

<トラブルシューターズ出版発表の過去記事(もう1年半前ですねえ)>
http://www.b2fgames.com/article.php?s...1170027630

枯山水再販、コンコルディア再販にコンコルディア・サルサ新発売と、1月業務立ち上がって20日足らずでラッシュかかってる状況ですが、
1月にはもう1つ重要事項ございます。
お待たせ致しましたパラノイアRPGの続刊、【インターナルセキュリティ】が31日に発売となります。

その内容につきましてはトラブルシューターズ同様特設サイトをご覧いただきたく思います。
今回も私吉田は内容には全くタッチしておりません、どころか製造にもタッチしておらず、枯山水やコンコルディア、
春や夏予定の新製品のことで転げまわっていたら、つい先日西山から「刷り上がりましたー」と現物サンプルを見せられ、
「おお、ぼくが全然知らん所で完成してる!凄い!」と驚いてる状態です。
(本当話しか聞いてない、というか、最近弊社そういうこと多いです、約5人くらいしかいないはずなんですが各人がプロジェクト持って進めているので)
沢田音頭の翻訳出版案件の中でもパラノイアは別格のウェイトがある(何せ数が多い)ので勿論認識はしていたのですが。

ということで、本日改めて申し上げることは中身のことでは無く、ビジネス的なインターナルセキュリティの変更点についてです。
前回トラブルシューターズの翻訳は沢田が行っていましたが、今回はプロの翻訳者である白石瑞穂さんにお願いしています。
この変更の意図するところは、「正規の翻訳コスト支払への挑戦」です。

まず前提ですが、沢田は本業があるためフルタイムで翻訳に当たれる状況ではなく、仮にインターナルセキュリティ翻訳を担当しても、
非常に長い時間を要してしまいます。
(トラブルシューターズは沢田が週末にひたすら訳していましたが、結果約1年の時間を必要としました)

沢田がトラブルシューターズの翻訳を行ったのは、そもそもこの出版事業が収益を生み出せるかが不明であり、
それでも先鞭をつけるには、持ち出しても誰かが着手しなければ実現しないから…というものでした。
言わば「代打、俺」というわけで、

・ライセンス、翻訳、デザイン、印刷、流通、全てのコストを支払ってなお収益を持てるプロジェクトであることが理想
・でも短期的には様々なもの(とりわけ数百ページの翻訳という、専門スキルを要する多量の労働コスト)が不足していることは明らか
・このままでは日本語版出版は実現しない(誰も実現に動かない、というか現に動かなかった)
・残念
・翻訳を担当できパラノイア日本語版出版にモチベーションのある沢田が肩代わり(持ち出し、おごり)で出した
・印刷費用に関しては皆様からご予約をいただいて捻出させていただいた

と。

ご存知の通りお陰様でパラノイア【トラブルシューターズ】は日本語版書籍を出版できました、ばかりか、結果としては現在三刷に至り、
依然堅調に売れ続けています。


それを踏まえて、愛好者の皆様にご要望いただいていた続刊の出版ということで、今回の話となります。
率直に言うと(今回も第2ルールブックという位置づけではありますが)RPG書籍は基本ルールブックがダントツ売れます。
つまり収益性の観点からは最大のチャンスを持っています。
ですので、「トラブルシューターズが売れたからインターナルセキュリティも行けるでしょう」と高をくくるのは非常に危険なのです。
しかしそれでも、皆様からご助力をいただき、また沢田が労を取ったとはいえトラブルシューターズが商業的な一定の成功を収めた今、
インターナルセキュリティについては、一歩でも半歩でも本来あるべき出版状況に向けて前進したいよねえ、というのが社内的な目標、テーマでした。
そういったことと、沢田が担当するとまた長い時間お待たせしてしまうということ、以上二点から、「専業の方に正式なお代金を払って翻訳を外注する」
ということに致しました。

このお代金はトラブルシューターズで上がった収益でお支払いしているので、この度出版できるという時点で、1つの達成ではあります。
しかしできるなら、インターナルセキュリティ単体でも収益化…したらいいですねえ。
トラブルシューターズとはまた違う、大きな意義があります。パラノイアという人気タイトルではありますが、
ゲーム書籍、正攻法で翻訳して収益化できるんじゃと、言えるようなことになったら、…3冊目も胸張って出せるということです。


まあここらへんは弊社の台所事情にご興味おありの方向けの話でございまして。
ブツの方は、自社のものながら、相変わらず良い出来していると思います。
パラノイアをお楽しみの皆様は、これの購入は…義務ですね(笑)!
1月31日発売、税込6480円、皆様よろしくお願い申し上げます。

当然のような、当然じゃないことを、当然の顔をして進めていけたら…いいなあ。

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  • 2016/01/22 06:50 午後
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昨日どうにかこうにかコンコルディアとコンコルディア・サルサが入荷し、どったばたですがその数時間後には出荷を開始。
しれーと発表しやっておりますが、我々は泥んこな感じでした(笑)。
というのも先日の雪で倉庫前でのフォークリフト操作が暗礁に乗り上げ、フォーク再起動やら荷下ろしやらが総出での手作業になったり、
それ以前にパレットに乗って来るはずだったコンコルディアが、コンテナ開けたら乗ってなかったヤバイという連絡が輸送業者さんから前日夕方に来たりでして。
いや~10トントラック満載のバラ荷物は不味い。しかし平然とお持ちいただき、荷下ろしにもご助力いただいたドライバーさんには感謝しかない。
(BtoB輸送は原則車上渡しなので、ドライバーさんは特に手を出す義務は無いのです本来)
港から荷物を持ってきて下さるドライバーさんがどなたもプロ過ぎて、いつも足を向けて寝られないなあと本当に思います。
他の人では絶対できないことを平然とやってのけるからこそ、仕事なんだなあと。見習おう。

しかし、大変ではあるんですが、机に座っているだけではなくて、倉庫作業から何から全部自分たちでやるのは、やっぱり僕らは好きです。
一同筋肉痛ですが(笑)。何とか肩の荷降りて、これでようやく月末締切の制作作業に戻れます。

皆様におかれましては、久方ぶりのコンコルディア、そしてコンコルディア・サルサ、お楽しみいただければ幸いです。
再版、増刷、難しいですが、皆様にご好評いただいたことと、会社が続けられたことの結果ですから、
他の品切れたもの(バルバロッサ、古代ローマ、あともうすぐペンギンパーティ酔いどれ猫…)も頑張ってまいりたいです。
コンコルディア及びサルサはお陰様で品切れの店舗様もあるようですが、少なくともしばらくは供給続けられるはずです。
でもやっぱり人気なので中期的には品切れもあるかも。確実にと言う方は是非、お早めにどうぞー。

仕事始めに2016年の計(とか落ち着いていられる状況ではないです毎度ながら)。

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  • 2016/01/05 08:37 午後
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明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願い申し上げます。

…とまあ、もう5日ですが、一応ご挨拶を。
年々仕事の質量が重くなっている分(求められる瞬発力は若干落ち着いてますが)、メリハリ大事だねということで、
年末年始はしっかりお休みいただき、本日から仕事です。

今日はと言えば、立ち上がりからたくさんボードゲームを出荷させていただきました。
思えば遠くに来たもので、今日1日の出荷量が、創業当時のB2F店舗1か月の売り上げと同規模です。
(ボードゲーム、たくさん売れるようになったなあ、という感心と、当時の売り上げそれだけでよくやってたよなあ、という自分への感心がありますが)

さて、2016年ですね!
よく口に出していますが、ニューゲームズオーダーは2012年にファブフィブ、古代ローマの新しいゲームと共にメーカーとして本格化し、
ドンキホーテのように果敢に挑戦しては転んでのた打ち回った13年、起死回生を狙って全力を尽くして逆転した14年、
勝ちにいくぞと攻め上がった15年と、そういったような経過で来ております。
改めて書いてみると、なんか鬼気迫り過ぎててちょっとコワい感じだったなあと他人事のように思いますが、まあ事実そうだったので仕方ない。
どうしても何とかしたかった。そう思って頑張ってたら、どうしてもああいう感じにならざるを得ず。
怪我の功名で、自社製品のタイトルも40程になり、当初社内で目標としていた(天竺のような感覚で言われてましたが)50タイトル常時供給も現実味を帯びてきています。
ボードゲーム遊んでみようかな、という新たな方がいらした時、幾分マシなアクセスがあるようになればなあ、と話していたので、それはまあ、良かったんじゃないかと。

そんな感じなので、この12年からの流れについては、昨年15年を以て1つ完成形を見せられたような気もしています。
やってやったワイ、という達成感も一定ございます。

ただこれで満足なのかと言われたら、やっぱり自分たちが立っているのは踊り場なのかな、という心境です。

昨年は確かに今までにない好調で、メーカー業務にほぼ専念でき、報われたような良い時間を過ごせましたが、昨年の一定の成功は、
今年の成功を何も約束してくれはしないなと感じています。
今日も2月にリリース予定の製品のサンプルを見て、生産開始OKと工場に伝えましたが、
「本当にミス無かったか?」「万全だったか?」「皆に喜んでもらえる物、作れたか?」と問われたら、
「…わからないです、最終的には」という答えになります。ただ、自分たちの思う方に向けて、全力を尽くしました、としか答えられない。

この仕事をしていると、テーブルを取り巻く環境、皆様の気持ちが、静かに、でも刻一刻と変わっていくのを感じます。
昨日の正解が今日正解なのかは、本当はわからない。
急速に変わったりはしないので、昨日までのことを信じながら、でも今日の風景に緊張感を持ちながら、やるより他無いなと。
あと一方じゃあ、皆さんに「僕らは、やっぱりこういうことじゃないかと思うんですよ」というものを、しっかり出していくことかなと。

2016年どうなるのか。正直申し上げて、自分たちは緊迫感を持っています。
何せまだまだ高度を上げる話になっているからです(笑)。危ないよー、これは危ない。
慣れというのは怖いもので、何か平然とやっちゃってますが、金額規模的なことを言えば過去10年間で今回が一番、ダントツでデカい。
「いやー、次のは勝負だ」とこぼして「1年に何回勝負するんだ一体」とこの前も言われましたが。
リスクはありますが、そっちに動けなくなったら、結局皆さんにお楽しみいただけないなあ、と思うのです。そこには確信があります。
とりあえず、この1月2月でニューゲームズオーダーの7期締め(2月決算のため)なんですが、この2か月でたくさん売れないと、多分我々終わりです(笑)。
あと入荷量的に倉庫があふれます(笑)。倉庫担当の広瀬がいつになく「これはやばいっすよ、吉田さん!」と血相変えています。
いや~借りた時は随分広い倉庫を借りたもんだぜー、自分たちも一人前だー、などと話していたのですが。いやー。そう来なくっちゃ。

ということで1月10日頃には枯山水再入荷予定です。お待ちいただいた皆様、有難うございます!
あと下旬~末には待望のコンコルディア再入荷、と新拡張サルサ日本語版入荷します。
あとおそらくは2月に2016年最初の勝負作(今日サンプル来た物)を発売できるんじゃないかと思います。
うーん、結局今年も。頑・張り・ます!


第2回東京ドイツゲーム賞、開催。

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  • 2015/12/26 02:58 午後
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本日21時より、東京三鷹のテンデイズゲームズさんのUst放送、「テンデイズTV」に出させていただく予定です。
http://www.ustream.tv/channel/tendaysgames

今回放送の主旨は、もう第1回から3年以上の時間が経過している公募のボードゲームコンテスト「東京ドイツゲーム賞」の第2回開催のお知らせとなります。
↓ご参考まで第1回の際の記事。
http://www.b2fgames.com/article.php?s...0%E8%B3%9E

こちらをご覧の方はご存知の方も多いと思いますが、2012~13年にかけて開催された第1回東京ドイツゲーム賞では、
大賞として山田空太さん作の「枯山水」を選出しました。
こちらは私どもニューゲームズオーダーが製品化し、2014年11月のゲームマーケットにて発売させていただきました。
私達の全力を投じたボードゲームを皆様にお届けでき、そしてお陰様でたいへんなご好評をいただき、
東京ドイツゲーム賞の試み自体を成功とできたことには、私どもとしても一つ責任を果たせた思いがあり、非常に嬉しいことでした。
また、この枯山水の出版に挑戦したことを契機に、ニューゲームズオーダーは制作、販売両面で大きく前進でき、
今日、ボードゲームの愛好者の皆様や新たに遊び始める皆様、ボードゲームをお取扱いの関係各方面に、
以前よりも大きな力で利益を創出できるようにもなり、日々一層の責任感と充実感を持ちながら制作にあたっています。

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…と、いつになくかしこまった形で書く気持ちになりましたのは、枯山水の海外製造・大量供給に形を付け(今また売り切れてますが1月中旬に新装版二刷再入荷します)、
また、私達としてはまた違う挑戦となった特別賞・曼荼羅の出版を完了し、本当の意味で第1回に落とし前をつけたと言えるようになったこの2015年暮れ、
先の秋ゲームマーケットあたりでテンデイズのタナカマさんと沢田と「いよいよやりますか、第2回」という流れになり、
はて改めて考えてみると第1回の時はどんな感じだったっけと当時のブログ記事を見返して、時の流れに改めて驚いたからです(笑)。
当時って、現在のニューゲームズオーダーの主力製品、軒並みリリース前でしたね…。よくあの惨状でやったわ。
ファブフィブが出てたものの、まだ古代ローマの新しいゲームも出してない頃。今では自社製品が40タイトルを数えようかという状況ですので。
自分たちが出した1個1個のゲームの苦労の積み重ねを思い起こすと、本当に「昔」のことのようです。

改めて、変わらないようで、私達を取り巻く状況も随分変わりました。まずゲームマーケットに来る人からして、当時は1000人超えたばかりの頃ですね。
(確か古代ローマを出した2012年秋が1300人とかで皆でスゴイスゴイと言っていた)
今では最新の来場者9500人とのことですから。

このボードゲームが国内で大きく広がり始めた状況で、第2回開催。
枯山水が商業的にも大きな成功を見せた後での、第2回開催。
改めて自問自答せざるを得ない思いはあります。
今、いかなる意義をもってもう一度、皆様に「最高に面白いボードゲームを作っていただきたい」とお願いするのか。
どういう顔をして、どういう軌道を描いて、2016年、自分たちが進んでいくのか。

今日テンデイズTVに出させていただくにあたって数時間考えたんですが、結論は結局いつもの、というところです(笑)。
最高のボードゲームは、そういうところを全てぶっとばしてくれるので。そういう、うだうだした悩みや難しい理屈抜きにできるような、
皆が夢中になれるものが欲しいですね(笑)。
面白いボードゲームを作りたい、自分に作れる、と思う人に、思うさま作っていただいて、それを自分たちが真剣に受け止めて、
良いものがあれば全力で出したい。金になるかは?知らん(笑)!
算盤は勿論必死に弾くことになるでしょうが、一番大事なのはそこじゃない。
どうしたって、ポスト枯山水みたいなものが頭をもたげますが、応募していただける皆さんも、審査してもしかしたら出版する自分たちも、
負担に感じる必要は無いんだと思いますね。
「枯山水みたいな凄いことが、もう一度起きるようなこと、あるだろうか?」
…何もビビるこたあない。起こるかもしれないじゃないか!別に起こんなくたっていいしね。
枯山水とはまた違う、何か面白いことが起きると、信じてたっていいじゃないかと。
なんなら枯山水は、「そういうことが起こることもあるんだねー!」という意味じゃあ、糧だと思います。

ある意味じゃ、枯山水のことを忘れさせるような何かを生み出せたら、そのゲーム、その作者が大賞ですし。
そうなればその方の、私達の、ボードゲームの勝ちだということ。そういう協力ゲーム。
そういう協力ゲームをもう一度、存分に楽しんで参りたいですなあ。

しかし一体何作品応募来るんだろうか…。前回60余作でも相当悲鳴の一年がかりの審査行程がありましたが、今回は…増えるような気がしますねえ。
凄く増えるのかもしれませんねえ。いやー。有難いことではあります。
まああの金になる気がしない地獄の審査祭り、と言っても、作っていただくのを待つ側の、まだしも気楽な身ですから、
ゲームをお作りになる皆様の御健闘をお祈りしつつ、覚悟を決めて参りたいと思います。
ともあれ今晩21時、そして2016年、よろしくお願いいたします!


2か月遅れでB2FGames十年目突入のご挨拶。

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  • 2015/12/01 07:30 午後
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たいへんにお久しぶりです。B2FGames/New Games Orderの吉田です。
…と自己紹介しないと、このBlogを書いている代表って果たしてだれなのかご存じない方が多いんじゃないかというほどにご無沙汰しております(笑)。
久しぶりにBlogを書こうと思い立ちましたのは、昨日11月30日にB2FGames9期の決算申告やら納税やらを終えまして、
やっと「十年目突入!」と申し上げられる気持ちになったからでございます。
B2Fは9月決算なので10月からは10期に入っていたんですが、毎度ながらあまり記念日や記念イベントといったものに縁遠く、
2か月後にこのように書いている次第です。
あと11月22日に秋のゲームマーケットがありまして、ブレーキングアウェイを出しているのに、ついにそれすらBlogに特段書いていないことについて当日ブースで何回かご指摘いただいたことも書いている要因です(笑)。
今回のゲームマーケットは過去(特に1年前の枯山水クレムリンリリース時)のような修羅場はなく落ち着いて出展できまして、
静かな成長を実感しておりますが、それでもゲーム制作にイベントに会社運営に、と多忙なのは多忙でして、
今瞬間的に手が空いたのですが(製造費用を各種払ったので財布もすっからかんです)、
今週末からまた次の制作修羅場が始まるので(しかも大物です)、この3日程は自分にとって素敵な小休止の時間です。
関は今既にその大物のDTP作業で修羅場入ってますが(笑)。

お陰様で自社製品がよく売れているのですが、この秋は一時的ににNGOの主力製品トップ4である枯山水・パラノイア・コヨーテ・モダンアートが全部品切れ。
「売り上げがあああ」と悲鳴を上げました(生産規模が上がっている分売り上げが高め安定してないと途端に支払クライシスです)が、
この度パラノイアとコヨーテが再出荷可能となりました。今月下旬にはモダンアートが、1月末までには枯山水が再入荷予定です。
今年の1~2月にリリースする物の仕事はもう終わっていて、支払いも何とかほぼ済み、春以降のものが制作段階です。

いやー。相変わらず楽しく厳しくやってます。規模を上げられてきている分ミスできないし責任も重いですが、
皆さんに喜んでいただけるものを出していけるように、引き続き頑張りまーす。
来年はまたアレがあるらしいので忙しいことになりそうですが、引き続きよろしくお願い致しまーす。

ボードゲーム「曼荼羅」を8月9日「中央・総武線ボードゲームフェスタ」で発売します。

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  • 2015/08/07 08:18 午後
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8月9日に東京の三鷹産業プラザで催されるテンデイズゲームズさん主催のイベント「中央・総武線ボードゲームフェスタ」にはニューゲームズオーダーも参加致します。

http://shop.tendays.jp/event.html

…ということを弊社から改めて申し上げるのも、2日前になってしまいました。
それもこの「曼荼羅」を準備していた為で、これの明後日発売が可能になったのが、本日だからです(笑)。
(このゲームには木製駒が多めに入るのですが、この生産が大幅に遅れ、ようやく本日入荷できたのです)

曼荼羅、作者は麻生忠嗣さんです。
アートワークは枯山水に続きママダユースケさんにお願いしております。
価格は税込6000円となります。
8月9日のイベントで先行発売後、本格的に出荷の準備を整え次第、各店舗様に出荷する予定です。

https://sites.google.com/a/newgamesor...es/mandala

曼荼羅というゲームについて改めてご説明します。
こちらは、2012年~2013年にかけてニューゲームズオーダーとテンデイズゲームズさんが共催したゲームコンテスト「第一回東京ドイツゲーム賞」の応募作の一つです。
同賞の大賞には「枯山水」を選出しましたが、この枯山水と最後まで大賞を争ったのが曼荼羅でした。
私たちとしては、これら2作は趣こそ違えど、いずれも甲乙付け難い価値を持つゲームだと感じましたので、侃侃諤諤の選考の末、
最終的に曼荼羅には「ニューゲームズオーダー特別賞」を贈らせていただきました。

選考を終えた際、私としては、この枯山水と曼荼羅は、どちらもニューゲームズオーダーから出版させていただきたいという希望を申し上げました。
双方とも多数のコンポーネントが必要ですし、ゲーム時間も1~2時間かかる本格的なボードゲームですから、製品化には相当の困難が伴うことは容易に想像されました。
しかしながら、自分たちが着手しない限り、これらのゲームが皆様に遊ばれないまま終わってしまう可能性が高い。
それは誠に忍びないと感じたのです。
埋もれてしまった良いゲームを掘り出そうとしている自分たちが、新たな価値あるゲームをここで埋めてしまうのはと。

2作を比べても、枯山水は(より制作には困難があったものの)より多くの皆様に喜んでいただける可能性を持ったゲームであると考えた為、
勝算を見出し、ご存知の通り、昨秋発売するに至りました。
お陰様で初版を完売し、(予断は許さないのですが)現在新装版の生産も佳境を迎えております。こちらにも、取扱店様から多くのご注文をいただいています。

一方で曼荼羅は、自分たちがこれこそ「ゲーマーズゲーム」だと考えるような種類のボードゲームです。
ルールは4ページでそう難しくもなく、読んだだけでは生じる展開がほとんど想像できないのですが(現に自分たちも遊ぶまで真価がわかりませんでした)、
爆発力のある、本当に難しく、本当に面白いゲームです。
人間同士で遊ばなければ、こういうことにはならない、自分たちが大好きな「古い」ゲームです。

「古い」と言うことについてもう少し申しますと、昨今、商業ベースで欧米メーカーから出てくるボードゲームの多くには、
セールス上のノウハウが蓄積されたが故の制限が多分に科せられていると感じます。
「こういうゲームは売れる」「こういうゲームは売れない」というデータの蓄積に基づいて、次にリリースするゲームの性格を決める。
それは一見すれば正しい仕事のやり方のようにも思えます。
ゲームを出すたびに数字上の結果、傾向が現れますから、当然意識はしたくなるし、一定すべきではあるのでしょう。

しかしながら、その枠内で、優等生的な条件を満たすだけで、新たに面白いゲームができるわけではないはずです。
欠陥品でなければベストセラーになるわけではないし、駄作から離れるだけで傑作になるわけではない。
何よりそのような判定基準は、かつてあった様々な、言わば未精製に過ぎないかもしれない宝物を、大幅に捨て去ってしまいかねないやり方です。

曼荼羅のようなゲームを東京ドイツゲーム賞に応募してもらったことに、自分は強い感謝の念を持っています。
全体のムードなんかとは関係なく、一番面白いと思うものを作ったらいいんだということに、改めて気づかされました。
優秀なものよりも、そういうものこそ面白いと感じる人は、変わらずいると思うのです。
あるいは、気づいていないだけで、本当はそういうものが欲しいのだという方々は。

作者の麻生さんとは未だお会いする機会が無いのですが、今回の制作にあたり、全面的に信頼していると言っていただけております。
…下手打てませんな(笑)。良い形で曼荼羅を皆様にお届けして、遊んでいただいて、そして麻生さんの所にご挨拶に伺いたいなと思っています。

ボードゲームが好きな皆様には、是非、曼荼羅を遊んでいただきたいと思います。
それでは明後日、よろしくお願い致します。

臨時休業のおしらせ

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  • 2015/08/07 06:13 午後
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8月9日(日曜日)は東京・三鷹で行われます「中央・総武線ボードゲームフェスタ」に出店する為、B2FGames店舗は休業いたします。

http://shop.tendays.jp/event.html

ご来店ご予定の方はお間違えの無いようお願い申し上げます。