2017/11/20 06:34 午前

息をすってはいてゲーム作る日々。

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  • 2016/06/03 12:10 午後
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ゲームマーケット終わったら作るんだ…というゲーム2つになかなかしっかり取り掛かれずにおります。
(正確には3つだけど優先順位でいうと2個が先と位置付けています)
…というのは、資金繰りのことも毎度ながらあるのですけども、それ以上の理由として、他のゲームの日本語版の作業をしているから。
うーん何というかちょっと不思議かつ面白い状況。ゲームの制作が止まる理由が「優先するゲーム制作の作業があるから…」。
止まっている方が自社企画なのに対し、今やっている方が持ちかけられたものだから…ということで、
こういうときは大体「すぐ入稿して!」という無茶を言われるのです。

諸々どう進んでいくかというのもこの6月7月の売れ行き次第。資金繰り順調だったら制作も順調に行けるけど、どうだろう~。







5月、95%。

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  • 2016/05/28 12:28 午後
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次回書いたのがゲームマーケットの前日でしたが、気付いたら5月終わりますねえ。
本日は珍しく新製品の発表でもなく、日々のブログとして書こうかなと思います。

毎日書いていたころは、骨が折れることではありましたが、毎日自分の状況を書いて、皆さんにお知らせするのもそうですが、
「今お前こうだぞ、B2F、NGOこうだぞ」ということを整理し、自分自身に認識させる効果が多大にあったと感じています。
まさに自分にとっては一つの基礎を成したんですが、時を経るというのはそういうことなのね、というもので、
ニューゲームズオーダーの責任者の発言、的な立場の重みを感じ、どうも何でもかんでも毎日書いていると問題あるぞこりゃ(笑)、
という気がして書かなくなっていました。
(毎日書いているとその日その日のことをネタにせざるを得なくなるので、自然に何でもかんでも書くことになりまして)

しっかしまあ、そこで過去の自分が言ったことから教訓を得れば「他の人は自分で思うほど自分のこと気にしてない」ということで、
ここの所ちょっと書いていっちゃいたいと思い始めてます。
より正確に言えば「書いちゃえるような状況に戻りたい」ということかも。26でB2F始めたんですが、10年も経つと若干オッサン感出てしまいます(笑)。

そもそも別に、書いちゃえないような状況になんか、本当はなっていない。自分で自分を、そういう気分に持っていってるだけなのかなと。
実際10年前に比べれば、不恰好ながらどうにかこうにかゲームの出版とかができたからか、なんか言うと思いの他耳を傾けてもらえちゃうようになったもんで、
外野から好きなことを言って、物好きな人しか聞いてない、みたいな状態ではないかもしれないですが。
まあ、Twitterに記事のリンクが貼られなければ、今でも外野だろうと(笑)。
(実際Twitterのリンクでページのビュー数が10倍とか余裕で変わります。このブログ書き始めた時って、Twitter無かった頃ですねえ)

とまあ、書き始めると長々文が延びてしまうのは相変わらずですが、今日は5月の総括的なあたりのことで。
タイトルにもありますが、ど~もニューゲームズオーダーの5月の売り上げが当初目標の95%超えたあたりで止まりそ~な28日(あと4日)。
ここ最近(下手すりゃ年単位で)月の売り上げ目標なんて話をしてないのにいきなりどうしたんだいYou、という感じもありますが~、
ええこの5月というのは、春ゲームマーケットもございましたがそれが無くても私どもにとっては非常に大切な位置づけになっていた月でして、
この半年くらい出費出費して作ってきたゲームをいよいよ売るフェイズ、お金が戻ってくるフェイズに転換するという時だったのです、数か月前から。

ちなみに大前提として、その売り上げ目標自体が数年前からすると(なんなら1年前でも)目ん玉飛び出る額になっているので、
「ちょっとの間に随分贅沢言える身分になっちまったぜー」という見方もできるっちゃあできるんですが、
その目標っていうのは別に「一儲けして外車買うぜー!」みたいな発想から出ているわけではなく、
2016年現在、自分たちが皆さんにお送りしていこうとしているニューゲームズオーダーのゲーム作りの品質や規模に届かせる為の必要最低条件、
というところなのでございまして(あと目ん玉飛び出るほど税金払ってお金無いから、という理由もあります(笑))。
ええ、有り体に言うと、掲げた目標を落とさずに続けるために必要な数字と位置付けていたのでございます。

それが今、95%。なかなか面白いじゃねえか(笑)!
「あと4日あるじゃない!」という見方もできますし、「5%弱なんて、誤差じゃない!」ということにしてもいいのかもしれませんが、
私はこういう(誤差ってことにしてもいいような)所から自分なりに情勢を見極めてきましたし、次の手に反映させてきた部分があります。
周辺の状況と、自分たちの取り組みと、その関係から生み出されたものが、言わば「95%」だとすると。
この数年間の結果が95点とも。95点て言えば上出来ってことにしてもいいのかもしれないですが、これはこの数年間の自分たちの、総力戦の結果です。
あと5点は、この方法では埋まらない気がしている。それどころか、このまま時を経れば、維持していくのも難しい。
(売り上げもそうですが、自分たちのやる気やテンションも大事ですので)

だから何が言いたいんじゃいと言うと、これを、2013年以降取り組んできたやり方に対する1つの結論としようかな、と思っているということです。

え~、ご心配いただく必要はありません。
「ボードゲームの名作復刻とか日本語版出版とかもうやめるぜー」というようなことを言っているわけではありません(笑)。
ただ2016年、それから2017年くらいまでの範囲では、日本でのボードゲームの商業で「こういう風にするとこうなる」ということについては、
自分たちなりの結論を出せたので、やってきた中で評価いただいていることは続けながらも、
背負い過ぎずに次のことを考えようと。ポイントは何より、やっぱり「自分たちが楽しくなっていくこと」です。私たちは欲張りですので(笑)。
2015年に積み残したゲーム1個、これは必ず今年出したいと思います。あと新たに契約したゲーム2個。これも出したい。
スルー・ジ・エイジズ。去年の12月あたりにやってた仕事なのでとっくに出ててもおかしくないですが(時期はチェコ次第ですが)絶対出します。
フードチェーン・マグネイト。自分は担当じゃないけど当然もう動いている。(特に向こうで作ってる駒生産要因で)定刻通りかはわからないですが、
ご満足いただけるものになると思います。
フロストグレイブは、関と広瀬が今次の本のことをやっています。ミニチュアの仕入れ販売も含め、頑張ると思います。
あと並行して、自分たちがワクワクしているような新しいことも始まってます。責任は後において(どうせ自分は背負いますから)
何より盛り上がっていこうと思います。

…これだけ書いても全部じゃない。やり過ぎですな自分たちは(笑)。やることはそんな変わらないかもしれないけど、
気持ちはより好き勝手な方に切り替えて、やりたいことを、やりたい順に、やっていこうと思いますー。


2016年春ゲームマーケット、前日。

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  • 2016/05/04 07:46 午後
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久しぶりに日記っぽく書こうかなーと思っている本日は、午前中から倉庫で、ゆかいなさかなさんにエスカレーションをお引渡しでした。
黒川さんに遠路はるばる車でおいでいただき、色々ゲームのお話も。ゆかいなさかなさんには6日からご販売いただきます。無事にお渡しできて、よかった。

今は、明日のゲームマーケットの荷物ピックアップのため、22時に手配されている2tトラックの到着を待っています。
本社の荷物を積み込み倉庫に向かい、倉庫で積み込みいったん解散、早朝倉庫集合で動き出し、という算段です。
ニューゲームズオーダーのブースで販売する品目も40種を超え、エスカレーションのステッカーやフードチェーンマグネイトのフライヤー、
お配りする新しいカタログ(これもページ数がたいへんなことになってきました)、一般ブースで広瀬が出すフロストグレイブの展示物、
そして責任重大なタチキタプリントの当日納入品群。毎度ながら、我々が朝やらかしますとゲームマーケットの内容に響いてしまう、
非常にシビれる一両日でございます。万難を排して行っておりますし、特に西山は朝の納入が終わると開始前に7割ゴールしたような感じだと思います。
多分後はカードゲーム台紙のご紹介がしたいくらいじゃないでしょうか(笑)。

http://iamfactory.thebase.in/items/2876703
http://iamfactory.thebase.in/items/2876709
http://togetter.com/li/969315


という自分も他のスタッフも、特にエスカレーションで相当追い込みましたので、無事にスタートできたら、あとは皆さんと、束の間の7時間を楽しみたいと思います。
思えば遠くへ来たもんだ~、という感覚に駆られることも時折ありますが、いいやどこへも行ってないさ、
このゲームが載ってるテーブルの傍にいるさ、とも思います。そのテーブルで、これから遊ばれるゲームが面白くなるように。
そんだけじゃい、ということを再確認するゲームマーケット。エスカレーション新発売、よろしくお願い致します~。

ゆかいなさかなさんとのコラボ第2弾。エスカレーション日本語版をゲームマーケットで発売します、その3。

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  • 2016/04/23 07:10 午後
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2015年のリリースを目指して、長谷川さんがお手すきになったら着手しましょう、とお話したのですが、
ここからお互いの多忙でなかなかタイミングが合いませんでした。、4月着手の予定が5月になり、6月になり、私たちの都合で9月になり…、
15年秋のゲームマーケットに間に合わないことがはっきりとし、「2016年こそは…!」という態勢になりました。

新たなエスカレーションが今回の姿で実像を結ぶことになるまでには、本当に様々な検討があり、周辺の状況の変化があり、
考えたこと感じたこと、様々な要素が時前後してあったのですが、主だったところを、発生順でないですがお話したいと思います。


まず、SPIELEのアートワークでエスカレーションを作ろう、という発想をしたのは私です。
SPIELEのステッカーやiphoneケースや、そういったものを目にした時に自分が率直に感じたのは、
「これはまだボードゲームに触れたことの無い新しい方々にも通じる魅力を備えたビジュアルなのではないだろうか」ということでした。
これが、より多くの方の目に触れるどこかに当てはまったら、別のことが起こるのではないかと。

正式に長谷川さんに依頼する時には既に「SPIELEビジュアルで…」という条件を申し上げていました。

実はのことを言ってしまいますが、自分の腹案は2つあって、今回の案ともう1つせめぎ合っていた案が
(当ては全く無かったですが…)漫☆画太郎先生への依頼を試みる、というものでした。
元の絵を踏襲しながらさらに皆さんに面白く受け取っていただき、センセーショナルなものにするには…、
ということから自分としては大真面目に考えていたのですが、
そもそも難しい以前に自分たちの仕事を考えると発想の方向がずれてるかもしれん、と結果その路線には向かいませんでした。
(こう書くと「そっち挑戦してほしかった!」という感想もいただくかもしれませんが…)


このエスカレーションを預かった者として、これをどうしようと試みるか、というのが、立ち返るべきことなのかなと思ったのです。
自分たちは今、このゲームはどういう物です、という定義をできてしまう立場にあるし、またしなければいけない立場にありますので。
この2016年日本で、エスカレーションをどういうものとするか。


エスカレーションと言うゲームは、「短時間でできる良いゲーム」という認識と「ライナー・クニツィア作品としては取り立てる程のこともない凡作」
という評価が併存するゲームだと思います。造詣の深い、歴の長いゲーマーの中でも「あれは良いゲームだよね!」という認識と、
「あれはなんでもない、子供だましっぽい運ゲーでは…」という認識に分かれているのではないでしょうか。
お互い他のゲームのことでは話があったり敬意があったりする同士ですから、直接互いの不見識を罵り合ったりすることは無いわけですが。
またエスカレーションがそういう向きのタイトルでも無いというのもあると思います。まあカードゲームは好みあるから…と。

自分は立場としては前者に属するわけですが、後者の皆様がそう仰る気持ちもわからないことはありません。
特に、プレイ人数6人までと表示されていますが、5~6人でやると相当引き運任せになり、純然と対戦ゲームとしては3~4人までの方が良いと思っています。
「酔いどれ猫のブルース」あたりでもあった問題で、こっちで勝手に「4人まで」と表示してしまいたい気持ちもあるのですが、
それこそ「それをお前が決めんなや」というところで。ライナー・クニツィアが6人までだと言っている物をこちらの一存で4人までにして(良かれと思ってだとしても)、
「6人で楽しんでるんですけど…」という方々の思いを切り取る権利は無い、のではないかなという判断を今はしています。

そして、5~6人で、という前提に立たなくとも、エスカレーションは、引き運の要素が小さくないゲームであることは確かです。
引き運の良し悪しが、よりしっかりと考えて導いた建設的な選択を上回ることはしばしばあります。
(近年長時間のボードゲームの売り文句で「No luck」という文句が書いてあることが時折ありますね)

そこだと思います。「だからイヤなんだ」という認識と「だから良いんだ」という認識が生まれるのは。自分は「だから良いんだ」と思っています。
ここが本当に難しい。きっとボードゲームに詳しい多くの方が考えているより難しい線引きがあり、その線がどこで引かれるべきなのか、というところでまた別れる。

直接私と話したことがある方ならご存知と思いますが、私自身、エスカレーションと一見似たようなポジションにあるゲームを、しばしば否定します。
エスカレーションの近くに、いかんなあと思う物はよくあります。
これは私個人の意見ではありますが(といってもニューゲームズオーダーの顔役ですからニューゲームズオーダーの意見ということになるでしょうが)
違いはどこにあるのか、というと、「それでも意思決定があるのか」ということです。
言い換えれば「今こうしよう、という選択が、人によって(単純な優劣としてではない)バリエーションを持つのか」ということでしょうか。
「自分ならここでこうするよ」という主体がそのゲームに必要なのかと。
運でしばしばご破算になるとしても、人によって出す正解が変わり得て、それが時に報われたり、罰されたり、運でうやむやにされたりするならば。
「ああいう時、次あったらこうしてみよう」というものならば。
エスカレーションは最善手の解答用紙が作れるような、わかっている人なら誰しも、初めから終わりまで同じ選択を取るようなものではない。
それでいて、「一番わかってる奴」がいつも勝つものでもない。
今はちょっとよくわかってないけど、少し歩みは遅いけど、でもゲームを遊んでみたいという人が、息をつける余地がある。「だから良いんだ」と。
エスカレーションからゆっくり始まるボードゲームが、どこかであるだろうと。


エスカレーションというゲームにどういう役割を与えたいと思ったのか、何故長谷川さんに「SPIELE」ビジュアルでお願いしたかったのか、
自身の心情に気付いたのは後からのことでした。お願いするにあたってまず、長谷川さんに
「SPIELEのイメージをエスカレーションに使う、というのは、長谷川さんにとってどういうご心境なんですか?問題ないでしょうか」
と尋ねた所、「SPIELEバージョンのエスカレーション、単純に夢です。嬉しいです」という有難いご返答をいただきました。
それから、「長谷川さんはどういう着想でSPIELEのステッカーを作られたんですか?」という質問をし、その答えには正直驚きましたし、
「お願いしてよかったな」と感じました。
「ボードゲームがあまりにも好きすぎて、全部欲しいんだけどそれは無理なので、コマの絵を描いて我慢することにしたんです」
と笑いながら仰ったのです。

自分としては長谷川さんに穏やかで、どこか淡々とした方なのかなという印象を持っていたので、あっさりされた、その激しいカミングアウトは衝撃でした。
でも驚いた一方で、「だからお願いしたくなったんだろうなあ…」と、納得もしました。
長谷川さんは「人が作った駒の絵を描いているだけですから」と謙遜されていましたが、普通まずその発想に至らないですよ、と申し上げました。
また描いた駒がどのように選ばれたか、と言うお話で、ステッカーを作る時に周囲のボードゲーマーの皆さんからの「描いてほしい駒」のリクエストを受け付けた、
という話を聞いて、そうだったのかーと。
今回のエスカレーションで作ったものは、確認が取れたものの他、使用が難しいと判断しニューゲームズオーダーのゲームの駒等を新たに書きおろしてもらい、
再構成している部分もあるのですが、いかに元のイメージを大事にしながら作れるか、というのは一つのポイントでした。

自分が長谷川さんの「SPIELE」のお力を借りたかったのは、そのボードゲームへの気持ち、その姿を借りて、
新たな方々にゲームの面白さを届けたい、という願いだったのだな、というのが自分の心持ちでした。
また同時に、これは私自身の矛盾した気持ちの現れかもしれないなとも思います。
新しい方に、外の世界にボードゲームを届けたい。
勿論全員とは思いませんが、まだボードゲームを知らないけれど、こちらから打って出て知らせに行くことで、
喜んでくれる方もいると、それはそう思っています。

しかし一方で、自分は外では無く、中の方を見続けているのだなと。ボードゲームを外に向ける為に、中から目を逸らして、外に目を向けるということは、
自分にはできないってことかもしれないなと。外に打って出るものにする為に、今中にある、テーブルに載っているものを譲ることはできないと。

入稿データが完成して、今回のエスカレーションのデザインを前もって目にしている方々には、「このビジュアルは新しい人たちにも歓迎されるんじゃないですかね!」
と言ってもらえることも多いのですが、私としては、そこへの確信は持っていません。
長谷川さんの描いたSPIELEは、ボードゲームを既に大事に思っている同好の皆さんに向けられたもので、そして好評を博しているものです。
その中に向けたものが、外の方々にとってどうなのかは、正直申し上げてわかりません。
ただ、できる限りで作ったらこうなりました。わからんけど、私たちの全力の結論がこれです。今は晴れ晴れしています。

私はこのエスカレーションで「ウノと勝負したい」と思ってるんですけどね(笑)。このエスカレーションから、ボードゲームを遊んでおくれよと、そう思っております。
中の方みたまんまだけど、このまま後ずさりして、中を大きくしてやるよと。そうエル・カバレロの要領で!(←再版予定の無い昔のゲームで例えるのは良くない)

いつもこんなことを書いてますなあ。
そういうことなんですが、最終的なデザインを検討する中で、エスカレーションを遊びながら考えていて、痛感した所があります。
「遊んでる最中は、マジで数字しか見てない…」ということです(笑)。
正直元のバージョンもパッケージの婆さんばかりが印象に残って他はろくすっぽ印象に残ってなかったです私(こんな絵のカードあったっけ…とホント思った)。
ライナー・クニツィアのゲームにありがちなんですが、ホントはこのゲーム、完全にアブストラクトですよね(笑)。
実の所、「こういうテーマのゲームだからこういうビジュアルが必要」と要求されるゲームより、
「実際はアブストラクトなんでキャッチーな絵なら何でもいいんだけど、何かしらは必要」というゲームの方が、よっぽど厳しいということです。

「なつのたからもの」でもそうだったんですがクニツィアさんのゲームは結構そうなので、
そういう時はゲームの中で行われている最低限の動作から発想を膨らませています。
なつのたからものは「何か良いもの、カラフルなものを集める(何せ10色ある)」というところから、カラフルな良いもの→夏の風景、という所で発想しました。
今回のエスカレーションは、「手元に積むとマイナス点になるもの」…。

…ということでそうなりました~。これをゲームマーケットで発売するというのはどうも煽りになっちゃうようで(笑)!
結局内向きのコンテクスト盛り盛りと言う気もしますがー、まあいくら頑張ってもこれは舞台裏の話で、ゲーム中は数字しか見ないし!
新しい方には「何かカラフルなかわいいもの」にしか見えないと思うし!これで行かせてもらうよ!


あと、これはデザイン面で頑張ったところですがー、その最も大事な「カードの数字」をちょっと印象深いものにするために、
ちょっと新工法で面白いことになっていますので、「元のエスカレーションも持ってるよー」と言う方にも、
そういうアイテムの魅力という所でチェックしていただければ幸いです。
最近私たちそこらへんの加減がわからなくなってやってみましたが、結構良いんじゃないかと思っておりまーす。


ということで、いつも以上にながなーが書きましたが、これは内に向いた話ですのでね(笑)。
エスカレーションは気軽に楽しめるカードゲームなので、こんな文を読まずとも遊んでいただければ!
5月5日のゲームマーケットで発売、1800円、当日は先着順ですがミニステッカーもオマケでついています。
(デザインはお楽しみとして伏せておきますが、良いと思います!)
皆様どうぞ、よろしくお願いしまーす。

ゆかいなさかなさんとのコラボ第2弾。エスカレーション日本語版をゲームマーケットで発売します、その2。

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  • 2016/04/23 11:07 午前
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長谷川登鯉さんと一度お仕事をしてみたい、ということは、その頃自分たちの中で生じていた思いでした。
ゲームマーケットにおいでの皆様ならご存知の方のほうが多いと思いますのでここで説明するのもどうかと思いますが、
当時既に、様々なゲームのアートワークを担当されていて、ゲームマーケットの話題の中心にある方でした。
自分が初めて長谷川さんを認識したのは、I was gameさんの「ヴォーパルス」を遊ばせていただいた時だったと思います(2010年~11年頃ですね)。
「ゲームマーケットでこんなゲームが買えるようになっていくなら、新しくいらっしゃる方々にとってもいいよねえ」と話していたことを覚えていますし、
そう言った理由には当然ながら、ゲーム内容にフィットした長谷川さんのアートワークに対する印象も多分に含まれていました。

ただ私たちと長谷川さんとは長らく直接の接点は無く、その後のお仕事を拝見したりご発言を耳にしたりする中で、
信頼に足るお仕事をされる方だな、という印象を強めていました。
2014年には私たちは、タンサンファブリークさんやママダユースケさんにいくつものゲームのアートワークをお願いし、
お力をいただいて評価をいただける製品を出してくることができました。
タンサンさんとのお仕事、ママダさんとのお仕事は間違いなくこれからも続けていきたいと考えているのですが、
一方で「ニューゲームズオーダーのラインナップに魅力を加える為、新たなマッチングでゲームを作ってみたい」という気持ちがありました。
その折西山がタチキタプリントでの業務をある程度形にし始め、同人ゲーム製造の仕事も受注するようになり、
長谷川さんともご連絡する機会ができていたことが実際のきっかけになり、お声掛けしてみた所(今過去のメールを見た所2014年の終わり頃です)、
「今は複数のゲームの仕事を受けているので難しいのですが、その後ならばお受けできますがいかがですか」というご連絡をいただきました。
何せエスカレーションは既に一回棚上げしており、自分たちにとって難しい案件になっていましたから、
長谷川さんにご担当いただけるならさらに腰を据えてでも、と思い、「お願いします」というご連絡をしました。
2015年に続く、というところでこのブログも(やっぱり的延長ですが)いったん切って後程その3を書きます。

ゆかいなさかなさんとのコラボ第2弾。エスカレーション日本語版をゲームマーケットで発売します、その1。

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  • 2016/04/22 03:05 午後
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※実際のパッケージのタイトルは箔押しになるため画像と少々異なります。

https://sites.google.com/a/newgamesor...escalation

タイトルの通り、ライナー・クニツィア作のカードゲーム、「エスカレーション!」の日本語版を5月5日のゲームマーケットで発売します。
箱サイズはアミーゴサイズ、価格は税込1800円です。

アートワークは新たなものとなっており、イラストは様々なボードゲームのアートワークを手掛けられている、
「長谷川登鯉」さんにご担当いただいています。
こちらのイラストは長谷川さんの代名詞と呼べるものなので、ゲームマーケットにおいでになる皆様なら見覚えがある方、
思い入れをお持ちの方も多いことと存じます。
長谷川さんが過去にステッカー等で展開されている「SPIELE」(ドイツ語の「play」にあたり、ゲームという意味も持つ言葉です)
のアートワークをスピンオフさせて、今回のような姿のエスカレーションを作りました。

http://bodogedama.jimdo.com/

長谷川さんの手による様々なボードゲームのコンポーネントのイラストの魅力は、言うまでもないと思います。
手垢の付いた言い方になってしまいますが、ボードゲームに対する真っ直ぐな思いがを表されていて、私自身好感を持っているものでした。

さて、しかしながらこれらを、何故このように結びつけたのか。毎回ながら、どこからご説明差し上げるべきでしょうか。
エスカレーションは短時間で遊べる手軽なカードゲームですし、過去に私達が何度もリリースしているライナー・クニツィア作品ですから、
第一印象ではある程度安定した力で出せそうなタイトルでした。しかし実際には二転三転し、たいへん難産でした。
それはもう、枯山水に迫るんじゃないかというくらいです(笑)。
私ども、2015年にリリースできず積み残した予定タイトルが2つあったのですが、その1つがこのエスカレーションです。
色々ばたばたと動きました結果、遅れましたがこの度晴れて、皆様にお届けできる運びとなっております。

今回の出版の具体的な発端は、「ペンギンパーティ」に続き、ゆかいなさかな黒川さんからのお声掛けです。
タンサンファブリークさんのお力添えもあり良いペンギンパーティができ、「また次も是非」とお話しいただき、
その時に黒川さんから出していただいた候補の1つがエスカレーションでした。

ペンギンパーティもまさにそれですが、今日ボードゲームメーカーとして仕事をしている中で、
気軽にできるカードゲームをお求めの皆様は、日に日に増えていると実感しています。
ペンギンパーティやコヨーテといったゲームの売れ行きを見ても、どれだけのニーズが眠っているのか、ポテンシャルは本当に未知数です。
その手軽なゲームのジャンルに、手軽なのだけれど遊びがいもあるゲームを供給できるかどうか、
広く遊ばれるゲームの中に自分たちのゲームを含められるのか、ということは、私たちにとり、
(当然商業的にもそうですが文化的な意味でも)非常に大事な課題です。

そういった角度からは、エスカレーションは切り札的なゲームの1つだと思います。
ルールをご覧になりたい方は既にニューゲームズオーダーサイトで公開していますのでご覧ください。
正直ルールを読むと、「ごくごくシンプルなゲーム」と感じると思いますし、「これだけで面白いの?」とも感じるのではないでしょうか。
順にカードを出して、数字を上げていく。出したぶん山札からカードを補充。出せなかったらそこまでに出されたカードを引き取って枚数分失点。
…それだけ(笑)。でも、良いゲームはそれだけのルールで面白さの差を生み出すということに、気づいていただけるのではないかと。
山札の数字の配分の妙と、同時出しのルールとで、引き運は勿論はありながらも存外悩ませる、軽やかなカードゲームです。

実は黒川さんにお声掛けいただく前から、ニューゲームズオーダーは既にエスカレーションの出版企画を腹案として持っていましたが、
ある理由により企画が途中で止まっていました。それが「アートワーク」です。

元々のエスカレーションを持っているよという方、遊んだことがある方なら、皆様そのビジュアルを覚えていると思います。



これですね。元はBeth Trottさんという方が手がけられていたもので、(実際のゲーム内容と関係ないっちゃないんですが)
ご近所のいさかいの激化をテーマとしたゲームになっていました。
特にお婆さんがなんか物騒な大砲を構えているビジュアルが印象深い。
この元のまま、というのは確かにある選択肢でした。古くからのプレイヤーの皆様から定評があるのもわかっていましたが、
自分としては、すごく広まる可能性を持ったこのゲームを、このアートワークとテーマが、
マニア向けのアイテムにしている部分もあるよなあ、というジレンマを感じてもいました。
ちょっとずれる話ではありますが、過去私たちがビッグチーズや、なつのたからもの(ノミのサーカス)や、
ナゲッツでやった手法を取るべきかな…、という迷いを持っていたのです。

ただそれらと違って「これはこれで良いものだよね」という状態でしたから、より悩ましかった。
加えて言うと、「じゃあどう変更するの?」と問われた時、エスカレーションを新たなものにする具体的なアイディアは、
その時の私にはありませんでした。

で、実は結論としては(悩みつつも出版を急ぎたくはありましたので)元のまま出そうという踏ん切りをつけて、
実際にBethさんにコンタクトを試みたのです(これ2014年の前半のことです)。
しかしながら結果は不通。ローカライズの仕事をしていると、こういうことは珍しくないですが、お返事は無く、
また元版メーカーのZ-man Gamesに問い合わせても「連絡先が変わっているか等はちょっとわからない」ということでした。
元のまま出そうか悩んで、でもこれはそうしようと思ってコンタクトを取ろうとしたらかなわず。
さりとてその時は代案も無く、他にリリースを予定し動かしていたタイトルも多かったことから、棚上げとなったのでした。

出版の契約には当然「いついつまでに出さなければ駄目ですよ」とう時限がありますから、黒川さんからのお話は、
エスカレーションの計画を再起動しなければいけない私たちにはまさに渡りに船と言えました。
加えてその時には、新たな要素が生じていました。当時社内で、「一度長谷川登鯉さんにお仕事を依頼してみたいよね」
ということが話し合われていたのです。

…ええ、今回は1回で書こうと思っていたのですが、案の定長いですね!あと1回、後程書きたいと思いますのでよろしくお願い致します。


フードチェーンマグネイト出版、スペースアラート再販。できたら良いと思う、できそうなことをやらないのは。

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  • 2016/04/21 07:56 午後
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5月5日に迫った春ゲームマーケット、さらには2016年後半のリリースタイトルについての仕事も大詰めを迎えていたり始まってしまっていたりで、
心穏やかに居難い状況でございますが、「今」が何より大事ですね。ブログ書いてまいりましょう。
今日フードチェーンマグネイトについてのお話をして、スペースアラート再販とスルー・ジ・エイジズのお話にちょっと触れて、
(スルー・ジ・エイジズの中身についてはリリースが具体的になったら改めてするので大方は後に回します)
その後明日までには、ゲームマーケット発売の新製品のお話をします(少なくとも始めます)。



http://foodchain.newgamesorder.jp/

さて、フードチェーンマグネイト日本語版ですが、Twitter等でお知らせしたとおり、限定生産予定であり、また上記ウェブサイトで5月9日までご予約を承っています。
既に英語版をお持ちの方用にカードのみのセットもご用意していまして、4/21時点で本体約220個、カードのみ約50個のご予約をいただいています。

「フードチェーンマグネイト」ってそもそも何よ、という方は上記サイトをご覧いただければと思いますが、要は昨年10月のエッセンでにわかに注目を集めた、
好事家用のゲーマーズ・ゲームです。元より知る人ぞ知るカルトな人気を誇っていたスプロッター、オランダの、言わばでっかい同人メーカーだった彼らが、
普段を超えて目を引くビジュアルと、ゲーマーを夢中にさせるゲーム内容の本作を出したことで、日本国内の熱心な皆様の間でも一番の話題になりました。
僕たちは、「こんな難しいゲームにこんな注目が集まるなんて、世も末だ…」と半分苦笑交じりで話していましたが、
元々このゲームが話題になるきっかけの1つになったらしいのが、沢田くんがエッセンから買って帰ってきて、
(彼は元からここ数年かなりスプロッターのゲームはチェックしていたようです)B2Fで遊んだ初ゲームのツイートだったということは頭にありました。
加えて国内で販売を開始したテンデイズゲームズさんの入荷が(そもそもスプロッターの1回の生産数がごく少ないこともあり)
まったく需要に追い付いておらず対応に苦慮されているというお話も聞き及び、我々は思わず「ううむ」とうなりました。
いつものごとく、「そんなに人気で、そんなに不足なら、日本語版出せばいいじゃないか」というフレーズが思い浮かんでいたからです。

以前なら「いや、言っても国内のボードゲーム市場の規模は限られてるし、流石に無茶でしょう」という観測や、
「高価格帯のゲームで予算がかかるから、ちょっとできないかな…」という逃げを打つこともできたのですが、今だと「できてはしまう」。
できないことは仕方ないけれど、できることはやろうよ、ということを信条にしてますので、今は逃げ道が無くなっているということです(笑)。
「いやそれなら何の憂いも無くやればいいのでは?」と思われるかもしれませんが、ご存じの通りニューゲームズオーダーもテンデイズさんも、
既に決定しているリリース予定のタイトルで手一杯になっているのも現実です。できるんだけど苦しくはある。
だからフードチェーンマグネイトについては、嬉しくも苦しいところでもあります(笑)。
元々ラインナップとしてはカードゲームから1時間くらいまでの中規模のゲームを充実させて、ヘビーゲームはあくまで例外として…、
と考えていますので。

でもまあ、結局いつだって、好きならやるのが我々なので(笑)。需要が読めないのと回せる予算が無いのでご予約をお願いしていますが、
お陰様で順調に集まっていることもあり、今は、当初予定していた500部製造よりちょっと部数を上げて、
(これは最終的なコストはじいてないので断言はできませんが)可能であればご予約いただいた分の価格は下げる方向で調整したいと思っています。
予約が特別価格になる→より予約集まる→より収益ラインに近づく、となったら…嬉しいなあ。
5月9日までというのは今度のゲームマーケットの現場でもフライヤー等配布して最後のご案内しようと思っているからです。
気になっている皆様におかれましては、1つ前向きにご検討お願いします。
これはスペースアラートとは違って、ほんとーに限定生産になる可能性、高くなっております。




http://www.newgamesorder.jp/games/spacealert

で、スペースアラート再販のお話を軽く。こちらも過去には限定生産だと申してご予約をいただきましたね(笑)。
当時のことを思い返すと、プロジェクトを計画した沢田くんと私の信条は当時ちょっと違ってまして、沢田くんは
(何せ当時からすると予算がなかなか私たちの手には追えませんでしたので)「このサイズのボードゲームが限定生産になるのは止む無し」と、
少なくとも表向きは割り切っていたようでしたが、私としては結構悔しかった覚えがあります。
限定生産である、というよりは、限定生産と言うしかない、という状況でした。何と言ったって面白いし、お求めが多い協力ゲームですし、
当然私たちも大好きなフヴァティルのゲームを初めてニューゲームズオーダーのラインナップに加えられる、ということもありました。
それだけに「でも売りきることができるかわからない」「もう一回作れると約束できない」というのは忸怩たる思いがありました。
今あまり血相を変えることもなく再販のお話ができるのも、当時念じていた「会社の規模を上げられさえすればなあ…」
ということが現実になったからです。
それは、よかった。
振り返ると、5年~10年のスパンで、過去に積み残した課題を(諦め悪く)クリアしている所があります。
2014~15年の枯山水とかも、2010年に作った、話題にはなったけど収益性度外視だった「ぼくらの火星」のリベンジで、
「出来と収益性両立」というところにかろうじて届かせたものでしたし。

続けてきたことで、できなかったことが、できるようになっている。私たちは今できないことを睨み据えてうんうん呻っているので、
全然心境は変わらないのですが(笑)。変わらないどころか「ここまでやっても駄目なのか…」と思うことはより多いです。
でも、今のことにうんうん呻りながらも、一方では過去呻っていたことを実現している。
続けていく上では、それは自分たちに勢いを付けるかなと。
ま、それ以前に、スペースアラートがまた手に入るようになるのは、いいんじゃないかなと、そう思っております。
あと、これは純粋に疑問へのお答えということですが、今スペースアラートの再販というのは、
スルー・ジ・エイジズとあわせて考えると建設的だったというのは勿論あります。
俄かにチェコゲームズエディションとのお仕事が複数生じていますが、どちらも良い物なので、嬉しく思っております。
スペースアラートは、ゲームマーケットはギリギリ間に合会わないですが、5月中旬頃には再出荷できる予定です。
皆様1つ、よろしくお願い致しまーす。

枯山水英語版の自社出版についての心境。

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  • 2016/04/15 11:48 午前
  • 投稿者:
さーて、さっぱりと書き進めない内に春ゲームマーケットが迫ってきてますな。
そこで出すものの話をしなきゃいけないのに、その前の話が終わらない。
それもこれも忙しいから…とか以前だったらよく書いていましたが、今はそんなこともないので純粋に私の怠慢です(笑)。

…というのは半分は冗談で、最近は周辺に色んな風が吹いていて天気が気まぐれなので、明日の天気予報がしにくくなってるなと感じてます。
この数年ある程度の成果を積み上げてこれたこともあり、明日が晴れでも雨でも対応していくつもりで計画を立てているのですが、
逆にその分「もうこの方向性しかない!」ということが申しあげにくく、「明日が晴れならこうだけど雨ならこう、朝方薄曇りだったらこんくらいの格好で」
という話、これがもう書くのも読むのも多分相当たいへんなのです。だからまあ、ちょっとざっくりしても、できるだけシンプルにお話を。

・枯山水英語版の発売
・スペースアラートの再販
・スルー・ジ・エイジズ新版の日本語版発売
・フードチェーンマグネイト日本語版限定生産、予約受付

のお話でしたねえ。ということで上からバッシバシ行きましょう。

枯山水英語版については、先日のテンデイズTVで大体お話させていただいたんですが、要は自分たちなりの海外展開の最短距離、ということになります。
随分めぐりめぐってはいるんですが、「オリジナルゲームの全面自社製造、自分で海外販売」という構想は、自分が初めて言い出したのは2007年頃でした。
ボードゲームの海外展開となると普通は「海外メーカーと契約してロイヤリティを受け取る」ということになっていると思うんですが、
これは日本国内でオリジナルゲームを出版する主体が多くの場合「=作者」だからなんだと思います。
加えて、ボードゲームのロイヤリティのみを利益と考えると、相当な大ヒットをしないと生計を立てるのが難しい。
ある程度の出版部数での契約となれば結構なロイヤリティがもらえる、という表現もできるにはできますが、
例えばそれが一般的な社会人の年収レベルに達するかと問われれば、それはレアケースでしょうし、そうなった場合でも
「年1回そのレベルのゲームを作って商品化にこぎつけなければいけない」とすると、
シンプルにイメージされるような「専業ゲームデザイナー」という職業は、少なくとも狭き門であると言えると思います。
そのためこれは国内外問わず、作者が自らパブリッシャーとなって出版していく、という形式は一般的です。
メジャーなところで言えば電力会社の2F Spieleとかそうですし、Ystariも特に当初は社長が作ったゲームがラインナップの半分を占めていたと記憶しています。
製造販売の権利から利益を得るだけでなく、その製造販売自体も自らが行って専業で従事する利益を確保する、ということです。
この方法を選ぶと、当然ながら仕事の内容が純然たるゲームルールの制作のみ、とはならなくなりますが、
ボードゲームというものの特性を考えるとそんなに不自然なことでもなく、また望ましくないということも無いのではないかと思います。
広義で取れば、アートワークやコンポーネントについての決定もデザイン、もっと言えば販売の仕方等様々な事柄も、
そのゲームがどのように受け取られるか、遊ばれるかということに影響を与えるという意味で言えばデザインだからです。

とまあ、思わず私達とは直接関係がない方向に話が及んでしまいましたので、枯山水に戻りましょう。
枯山水英語版というのは私達にとって「やってみたくはある」という範囲にある目標でした。
言語の壁や距離の壁(すなわちコストの壁)は果てしなく高く分厚いですから、商業的に言えば国内でより売れる分にはその方が絶対に収益が出易いので、
海外とか言わず国内で頑張るべき、というのが持論なのですが、枯山水については例外的なご好評、そしてチャンスをいただけたので、ということです。
そこで「海外パブリッシャーとの協業」と行かないわけは、「製造コストが高すぎてパートナーを募りにくい」というのも一因です。
長時間ゲームを遊ぶボードゲーマーの方なら想像し易いと思いますが、絡んでおいしいような条件を私たちが海外他社に提示できないというのが大きいです(もう彼我の想定卸価格に歴然たる開きが出るのは明らか。下手すれば$20/unitとか…)。
加えてこれは自分たちにとってもほぼ全くおいしくないやり方になります(手間凄そうな割に…)。簡単なことです、利益を割っているからです。

相乗りを募集するタイプのパブリッシャーは通常、本当に相乗り先を世界中から頑張って集めて部数を結集してコストダウンすると共に、
相乗りパートナーから薄くてもいいから利益もらって成立させる、ということなんだと推測していますが、この方式は枯山水という製品にも、
そして私達ニューゲームズオーダーの性にも合わないのは明白というところです。
コンコルディア等々私たちは相乗りする側に回ることはしばしばありますが、いや~胴元からすればホント歓迎のパートナーだと思います。支払も原稿も遅らさないし。
言われた通り支払も入稿もしているのに他国のパートナーの遅れで出版激遅れ、なんていうのは本当に日常茶飯事、
あれ体験しているとホント相乗りの胴元はやだなあと思ってしまいます。
直近の話で言えば私たちが必死で12月~1月に入稿したスルー・ジ・エイジズは本来春ゲームマーケットで販売できる見込みだった…、
いやもう完全に繰り言になってますけど。

とまあ、そんなことから「枯山水英語版」は自分たちで作って売ってみよう、ということになっています。
足回りの準備が整いつつありまして、(まだ障害が生じる可能性もあるんですが)割合近日中に販売できるようになるのではないかと思っています。
これは日本語版で何ら問題ない日本の皆様には直接関係ない話かと存じますが、ニューゲームズオーダーが海外へもゲームを販売できるようになり、
そこからも収益が取れるようになれば、自然今後の自社製品の品質や価格、ラインナップにもいい形で転化できると思いますので、
まずは見守っていただければ幸いです。

よーし、次回はフードチェーンマグネイトとスルー・ジ・エイジズの話(+スペースアラート再販の話)をしましょう。

2015年を踏まえて、2016年の進め方思案。

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  • 2016/04/01 02:56 午後
  • 投稿者:
さてさて続きを書かなきゃいけないぞー、でも社内では引き続き色々立て込んでるぞー、とうだうだしている内に書くべきことが増えています(笑)。
第2回東京ドイツゲーム賞の応募締切も昨日でしたし!応募作を整理確認し、おそらくゲームマーケット後から本格的に一時審査になると思います。


さて、4月1日、という区切りの良い日付なので、改めて書いてまいりましょう。既にお話したところでは、

・枯山水英語版の発売
・スペースアラートの再販
・スルー・ジ・エイジズ新版の日本語版発売
・フードチェーンマグネイト日本語版限定生産、予約受付

ということでした。これに加えてゲームマーケットで新発売予定のもの(まだできてない)なんかもありますが、これらは全て、
3月に検討していたニューゲームズオーダーの2016年の進路と関係するものになります。
2015年の制作と販売から感じられたこと、ボードゲームの周辺状況と自分たちのモチベーションを組み合わせながらやっていくことになる。

まず2015年はどうだったかと言いますと、お陰様で枯山水とパラノイア:トラブルシューターズを筆頭に売り上げ規模が上がりました。
それに伴って何が起きたかというと、

・2014年以前に手掛けたものを中心に従来品の在庫切れ続発
・2つの理由で、新規プロジェクトの予算規模が1つ1つ大きくなってきている

ということに。
まず上なんですが、枯山水や都度の新製品なんかの陰で、ロングセラーになってくれた従来品が次々売り切れる、
「嬉しい悲鳴(も悲鳴は悲鳴)」状態になっています。以前の感覚だと」「ファブフィブ」「コヨーテ」「モダンアート」くらいだったんですが、
ここ最近は「交易王」に「ペンギンパーティ」「バルバロッサ」どころか2013年組の「酔いどれ猫のブルース」や「なつのたからもの」なんかもついに売り切れ。
「古代ローマの新しいゲーム」も売り切れ。
実は「フェレータ」「ゲーム紙幣」もそろそろ数少なく、「ウィッチトライアル」も結構数少なくなってきている…、
と言っている間に1月再出荷始めた枯山水が減ってきています。

文字にすると「それって儲かっているんじゃない?」ということなんですが、それもこれも(販売が好調なタイトルについては)
以前の製造数が少なすぎたということで、多くは次回増刷で、一製造あたりの部数を増やしているのです。
上に書いたタイトルは基本全部再製造に動くので…たいへんです(笑)。前も書きましたが、これはきょうび推奨されるやり方ではありません。
ただ、この逆張りが当たっていれば、ニューゲームズオーダーの売り上げ規模はまだ上がる余地があるということ。
「従来品の売れ行きで地力が付く」というのは、眉唾という唯一最大の懸念を乗り越えられるなら、そんな良いことは無いのです。
製造はともかく制作の手間は無い(少なくとも小さい)し、自分たちが名作としてお勧めしたいゲームが新規に売れていっているということなので。
なので表では上のような(割と華々しげな)発表をしつつ、ここのところ日常的には「従来品を売りつつ従来品を作る」という方に向いていました。
3月に「さまよえるオランダ人」でようやく新製品を再起動でき、ここからはより難度の高い皿回しという感じですな(笑)。

あー、これだけ書いてまだ前置き!しかし区切りが良いので一旦続きます。

2016年の大箱群リリースについて、前置き。

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  • 2016/03/27 12:57 午後
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はてさて、先日「新しく出すものの話を3つほどします」と予告しておきながら、「さまよえるオランダ人」のことを書いた後に中断していました。
微妙~に言うタイミングじゃないかもしれない話になったり予定していたことが滞ったり、ということがあったのですが、
そうしている内にテンデイズゲームズさんの「テンデイズTV」に出るお話になり、その場で先に色々と発表させていただきました。
これはニューゲームズオーダーのTwitterでも発表されたことですが、

・枯山水英語版の発売
・スペースアラートの再販
・スルー・ジ・エイジズ新版の日本語版発売

ということです。1つ増えてないかい、という所は、一応スペースアラートは過去に(限定生産とは言え)リリースしていたタイトルなので、
勘定に入れていなかったためです。
あ、あと

・フードチェーンマグネイト日本語版限定生産、予約受付

http://foodchain.newgamesorder.jp/

というのもありました。これはテンデイズゲームズさんとの合同企画が正式に始動した時点(それもつい最近で3月初め)で、
ミーティングで「テンデイズTVで発表しましょうか」という話になったので、これも含めていませんでした。

さて、どこからお話しましょうか、ということなんですが、その前に、このように列記すると、我ながら「いつになく、随分大箱に偏ったなあ…」
という感想が出てしまいます(笑)。勿論重要性と、タイミングというのが大きいのですが。
2016年に挑戦するべきことの「一面」として、これらを位置づけています。ともあれ今度こそ、少しずつ順繰りにお話していきます。