2017/04/29 04:33 午後

ゆかいなさかなさんとのコラボ第2弾。エスカレーション日本語版をゲームマーケットで発売します、その1。

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  • 2016/04/22 03:05 午後
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※実際のパッケージのタイトルは箔押しになるため画像と少々異なります。

https://sites.google.com/a/newgamesor...escalation

タイトルの通り、ライナー・クニツィア作のカードゲーム、「エスカレーション!」の日本語版を5月5日のゲームマーケットで発売します。
箱サイズはアミーゴサイズ、価格は税込1800円です。

アートワークは新たなものとなっており、イラストは様々なボードゲームのアートワークを手掛けられている、
「長谷川登鯉」さんにご担当いただいています。
こちらのイラストは長谷川さんの代名詞と呼べるものなので、ゲームマーケットにおいでになる皆様なら見覚えがある方、
思い入れをお持ちの方も多いことと存じます。
長谷川さんが過去にステッカー等で展開されている「SPIELE」(ドイツ語の「play」にあたり、ゲームという意味も持つ言葉です)
のアートワークをスピンオフさせて、今回のような姿のエスカレーションを作りました。

http://bodogedama.jimdo.com/

長谷川さんの手による様々なボードゲームのコンポーネントのイラストの魅力は、言うまでもないと思います。
手垢の付いた言い方になってしまいますが、ボードゲームに対する真っ直ぐな思いがを表されていて、私自身好感を持っているものでした。

さて、しかしながらこれらを、何故このように結びつけたのか。毎回ながら、どこからご説明差し上げるべきでしょうか。
エスカレーションは短時間で遊べる手軽なカードゲームですし、過去に私達が何度もリリースしているライナー・クニツィア作品ですから、
第一印象ではある程度安定した力で出せそうなタイトルでした。しかし実際には二転三転し、たいへん難産でした。
それはもう、枯山水に迫るんじゃないかというくらいです(笑)。
私ども、2015年にリリースできず積み残した予定タイトルが2つあったのですが、その1つがこのエスカレーションです。
色々ばたばたと動きました結果、遅れましたがこの度晴れて、皆様にお届けできる運びとなっております。

今回の出版の具体的な発端は、「ペンギンパーティ」に続き、ゆかいなさかな黒川さんからのお声掛けです。
タンサンファブリークさんのお力添えもあり良いペンギンパーティができ、「また次も是非」とお話しいただき、
その時に黒川さんから出していただいた候補の1つがエスカレーションでした。

ペンギンパーティもまさにそれですが、今日ボードゲームメーカーとして仕事をしている中で、
気軽にできるカードゲームをお求めの皆様は、日に日に増えていると実感しています。
ペンギンパーティやコヨーテといったゲームの売れ行きを見ても、どれだけのニーズが眠っているのか、ポテンシャルは本当に未知数です。
その手軽なゲームのジャンルに、手軽なのだけれど遊びがいもあるゲームを供給できるかどうか、
広く遊ばれるゲームの中に自分たちのゲームを含められるのか、ということは、私たちにとり、
(当然商業的にもそうですが文化的な意味でも)非常に大事な課題です。

そういった角度からは、エスカレーションは切り札的なゲームの1つだと思います。
ルールをご覧になりたい方は既にニューゲームズオーダーサイトで公開していますのでご覧ください。
正直ルールを読むと、「ごくごくシンプルなゲーム」と感じると思いますし、「これだけで面白いの?」とも感じるのではないでしょうか。
順にカードを出して、数字を上げていく。出したぶん山札からカードを補充。出せなかったらそこまでに出されたカードを引き取って枚数分失点。
…それだけ(笑)。でも、良いゲームはそれだけのルールで面白さの差を生み出すということに、気づいていただけるのではないかと。
山札の数字の配分の妙と、同時出しのルールとで、引き運は勿論はありながらも存外悩ませる、軽やかなカードゲームです。

実は黒川さんにお声掛けいただく前から、ニューゲームズオーダーは既にエスカレーションの出版企画を腹案として持っていましたが、
ある理由により企画が途中で止まっていました。それが「アートワーク」です。

元々のエスカレーションを持っているよという方、遊んだことがある方なら、皆様そのビジュアルを覚えていると思います。



これですね。元はBeth Trottさんという方が手がけられていたもので、(実際のゲーム内容と関係ないっちゃないんですが)
ご近所のいさかいの激化をテーマとしたゲームになっていました。
特にお婆さんがなんか物騒な大砲を構えているビジュアルが印象深い。
この元のまま、というのは確かにある選択肢でした。古くからのプレイヤーの皆様から定評があるのもわかっていましたが、
自分としては、すごく広まる可能性を持ったこのゲームを、このアートワークとテーマが、
マニア向けのアイテムにしている部分もあるよなあ、というジレンマを感じてもいました。
ちょっとずれる話ではありますが、過去私たちがビッグチーズや、なつのたからもの(ノミのサーカス)や、
ナゲッツでやった手法を取るべきかな…、という迷いを持っていたのです。

ただそれらと違って「これはこれで良いものだよね」という状態でしたから、より悩ましかった。
加えて言うと、「じゃあどう変更するの?」と問われた時、エスカレーションを新たなものにする具体的なアイディアは、
その時の私にはありませんでした。

で、実は結論としては(悩みつつも出版を急ぎたくはありましたので)元のまま出そうという踏ん切りをつけて、
実際にBethさんにコンタクトを試みたのです(これ2014年の前半のことです)。
しかしながら結果は不通。ローカライズの仕事をしていると、こういうことは珍しくないですが、お返事は無く、
また元版メーカーのZ-man Gamesに問い合わせても「連絡先が変わっているか等はちょっとわからない」ということでした。
元のまま出そうか悩んで、でもこれはそうしようと思ってコンタクトを取ろうとしたらかなわず。
さりとてその時は代案も無く、他にリリースを予定し動かしていたタイトルも多かったことから、棚上げとなったのでした。

出版の契約には当然「いついつまでに出さなければ駄目ですよ」とう時限がありますから、黒川さんからのお話は、
エスカレーションの計画を再起動しなければいけない私たちにはまさに渡りに船と言えました。
加えてその時には、新たな要素が生じていました。当時社内で、「一度長谷川登鯉さんにお仕事を依頼してみたいよね」
ということが話し合われていたのです。

…ええ、今回は1回で書こうと思っていたのですが、案の定長いですね!あと1回、後程書きたいと思いますのでよろしくお願い致します。


フードチェーンマグネイト出版、スペースアラート再販。できたら良いと思う、できそうなことをやらないのは。

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  • 2016/04/21 07:56 午後
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5月5日に迫った春ゲームマーケット、さらには2016年後半のリリースタイトルについての仕事も大詰めを迎えていたり始まってしまっていたりで、
心穏やかに居難い状況でございますが、「今」が何より大事ですね。ブログ書いてまいりましょう。
今日フードチェーンマグネイトについてのお話をして、スペースアラート再販とスルー・ジ・エイジズのお話にちょっと触れて、
(スルー・ジ・エイジズの中身についてはリリースが具体的になったら改めてするので大方は後に回します)
その後明日までには、ゲームマーケット発売の新製品のお話をします(少なくとも始めます)。



http://foodchain.newgamesorder.jp/

さて、フードチェーンマグネイト日本語版ですが、Twitter等でお知らせしたとおり、限定生産予定であり、また上記ウェブサイトで5月9日までご予約を承っています。
既に英語版をお持ちの方用にカードのみのセットもご用意していまして、4/21時点で本体約220個、カードのみ約50個のご予約をいただいています。

「フードチェーンマグネイト」ってそもそも何よ、という方は上記サイトをご覧いただければと思いますが、要は昨年10月のエッセンでにわかに注目を集めた、
好事家用のゲーマーズ・ゲームです。元より知る人ぞ知るカルトな人気を誇っていたスプロッター、オランダの、言わばでっかい同人メーカーだった彼らが、
普段を超えて目を引くビジュアルと、ゲーマーを夢中にさせるゲーム内容の本作を出したことで、日本国内の熱心な皆様の間でも一番の話題になりました。
僕たちは、「こんな難しいゲームにこんな注目が集まるなんて、世も末だ…」と半分苦笑交じりで話していましたが、
元々このゲームが話題になるきっかけの1つになったらしいのが、沢田くんがエッセンから買って帰ってきて、
(彼は元からここ数年かなりスプロッターのゲームはチェックしていたようです)B2Fで遊んだ初ゲームのツイートだったということは頭にありました。
加えて国内で販売を開始したテンデイズゲームズさんの入荷が(そもそもスプロッターの1回の生産数がごく少ないこともあり)
まったく需要に追い付いておらず対応に苦慮されているというお話も聞き及び、我々は思わず「ううむ」とうなりました。
いつものごとく、「そんなに人気で、そんなに不足なら、日本語版出せばいいじゃないか」というフレーズが思い浮かんでいたからです。

以前なら「いや、言っても国内のボードゲーム市場の規模は限られてるし、流石に無茶でしょう」という観測や、
「高価格帯のゲームで予算がかかるから、ちょっとできないかな…」という逃げを打つこともできたのですが、今だと「できてはしまう」。
できないことは仕方ないけれど、できることはやろうよ、ということを信条にしてますので、今は逃げ道が無くなっているということです(笑)。
「いやそれなら何の憂いも無くやればいいのでは?」と思われるかもしれませんが、ご存じの通りニューゲームズオーダーもテンデイズさんも、
既に決定しているリリース予定のタイトルで手一杯になっているのも現実です。できるんだけど苦しくはある。
だからフードチェーンマグネイトについては、嬉しくも苦しいところでもあります(笑)。
元々ラインナップとしてはカードゲームから1時間くらいまでの中規模のゲームを充実させて、ヘビーゲームはあくまで例外として…、
と考えていますので。

でもまあ、結局いつだって、好きならやるのが我々なので(笑)。需要が読めないのと回せる予算が無いのでご予約をお願いしていますが、
お陰様で順調に集まっていることもあり、今は、当初予定していた500部製造よりちょっと部数を上げて、
(これは最終的なコストはじいてないので断言はできませんが)可能であればご予約いただいた分の価格は下げる方向で調整したいと思っています。
予約が特別価格になる→より予約集まる→より収益ラインに近づく、となったら…嬉しいなあ。
5月9日までというのは今度のゲームマーケットの現場でもフライヤー等配布して最後のご案内しようと思っているからです。
気になっている皆様におかれましては、1つ前向きにご検討お願いします。
これはスペースアラートとは違って、ほんとーに限定生産になる可能性、高くなっております。




http://www.newgamesorder.jp/games/spacealert

で、スペースアラート再販のお話を軽く。こちらも過去には限定生産だと申してご予約をいただきましたね(笑)。
当時のことを思い返すと、プロジェクトを計画した沢田くんと私の信条は当時ちょっと違ってまして、沢田くんは
(何せ当時からすると予算がなかなか私たちの手には追えませんでしたので)「このサイズのボードゲームが限定生産になるのは止む無し」と、
少なくとも表向きは割り切っていたようでしたが、私としては結構悔しかった覚えがあります。
限定生産である、というよりは、限定生産と言うしかない、という状況でした。何と言ったって面白いし、お求めが多い協力ゲームですし、
当然私たちも大好きなフヴァティルのゲームを初めてニューゲームズオーダーのラインナップに加えられる、ということもありました。
それだけに「でも売りきることができるかわからない」「もう一回作れると約束できない」というのは忸怩たる思いがありました。
今あまり血相を変えることもなく再販のお話ができるのも、当時念じていた「会社の規模を上げられさえすればなあ…」
ということが現実になったからです。
それは、よかった。
振り返ると、5年~10年のスパンで、過去に積み残した課題を(諦め悪く)クリアしている所があります。
2014~15年の枯山水とかも、2010年に作った、話題にはなったけど収益性度外視だった「ぼくらの火星」のリベンジで、
「出来と収益性両立」というところにかろうじて届かせたものでしたし。

続けてきたことで、できなかったことが、できるようになっている。私たちは今できないことを睨み据えてうんうん呻っているので、
全然心境は変わらないのですが(笑)。変わらないどころか「ここまでやっても駄目なのか…」と思うことはより多いです。
でも、今のことにうんうん呻りながらも、一方では過去呻っていたことを実現している。
続けていく上では、それは自分たちに勢いを付けるかなと。
ま、それ以前に、スペースアラートがまた手に入るようになるのは、いいんじゃないかなと、そう思っております。
あと、これは純粋に疑問へのお答えということですが、今スペースアラートの再販というのは、
スルー・ジ・エイジズとあわせて考えると建設的だったというのは勿論あります。
俄かにチェコゲームズエディションとのお仕事が複数生じていますが、どちらも良い物なので、嬉しく思っております。
スペースアラートは、ゲームマーケットはギリギリ間に合会わないですが、5月中旬頃には再出荷できる予定です。
皆様1つ、よろしくお願い致しまーす。

枯山水英語版の自社出版についての心境。

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  • 2016/04/15 11:48 午前
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さーて、さっぱりと書き進めない内に春ゲームマーケットが迫ってきてますな。
そこで出すものの話をしなきゃいけないのに、その前の話が終わらない。
それもこれも忙しいから…とか以前だったらよく書いていましたが、今はそんなこともないので純粋に私の怠慢です(笑)。

…というのは半分は冗談で、最近は周辺に色んな風が吹いていて天気が気まぐれなので、明日の天気予報がしにくくなってるなと感じてます。
この数年ある程度の成果を積み上げてこれたこともあり、明日が晴れでも雨でも対応していくつもりで計画を立てているのですが、
逆にその分「もうこの方向性しかない!」ということが申しあげにくく、「明日が晴れならこうだけど雨ならこう、朝方薄曇りだったらこんくらいの格好で」
という話、これがもう書くのも読むのも多分相当たいへんなのです。だからまあ、ちょっとざっくりしても、できるだけシンプルにお話を。

・枯山水英語版の発売
・スペースアラートの再販
・スルー・ジ・エイジズ新版の日本語版発売
・フードチェーンマグネイト日本語版限定生産、予約受付

のお話でしたねえ。ということで上からバッシバシ行きましょう。

枯山水英語版については、先日のテンデイズTVで大体お話させていただいたんですが、要は自分たちなりの海外展開の最短距離、ということになります。
随分めぐりめぐってはいるんですが、「オリジナルゲームの全面自社製造、自分で海外販売」という構想は、自分が初めて言い出したのは2007年頃でした。
ボードゲームの海外展開となると普通は「海外メーカーと契約してロイヤリティを受け取る」ということになっていると思うんですが、
これは日本国内でオリジナルゲームを出版する主体が多くの場合「=作者」だからなんだと思います。
加えて、ボードゲームのロイヤリティのみを利益と考えると、相当な大ヒットをしないと生計を立てるのが難しい。
ある程度の出版部数での契約となれば結構なロイヤリティがもらえる、という表現もできるにはできますが、
例えばそれが一般的な社会人の年収レベルに達するかと問われれば、それはレアケースでしょうし、そうなった場合でも
「年1回そのレベルのゲームを作って商品化にこぎつけなければいけない」とすると、
シンプルにイメージされるような「専業ゲームデザイナー」という職業は、少なくとも狭き門であると言えると思います。
そのためこれは国内外問わず、作者が自らパブリッシャーとなって出版していく、という形式は一般的です。
メジャーなところで言えば電力会社の2F Spieleとかそうですし、Ystariも特に当初は社長が作ったゲームがラインナップの半分を占めていたと記憶しています。
製造販売の権利から利益を得るだけでなく、その製造販売自体も自らが行って専業で従事する利益を確保する、ということです。
この方法を選ぶと、当然ながら仕事の内容が純然たるゲームルールの制作のみ、とはならなくなりますが、
ボードゲームというものの特性を考えるとそんなに不自然なことでもなく、また望ましくないということも無いのではないかと思います。
広義で取れば、アートワークやコンポーネントについての決定もデザイン、もっと言えば販売の仕方等様々な事柄も、
そのゲームがどのように受け取られるか、遊ばれるかということに影響を与えるという意味で言えばデザインだからです。

とまあ、思わず私達とは直接関係がない方向に話が及んでしまいましたので、枯山水に戻りましょう。
枯山水英語版というのは私達にとって「やってみたくはある」という範囲にある目標でした。
言語の壁や距離の壁(すなわちコストの壁)は果てしなく高く分厚いですから、商業的に言えば国内でより売れる分にはその方が絶対に収益が出易いので、
海外とか言わず国内で頑張るべき、というのが持論なのですが、枯山水については例外的なご好評、そしてチャンスをいただけたので、ということです。
そこで「海外パブリッシャーとの協業」と行かないわけは、「製造コストが高すぎてパートナーを募りにくい」というのも一因です。
長時間ゲームを遊ぶボードゲーマーの方なら想像し易いと思いますが、絡んでおいしいような条件を私たちが海外他社に提示できないというのが大きいです(もう彼我の想定卸価格に歴然たる開きが出るのは明らか。下手すれば$20/unitとか…)。
加えてこれは自分たちにとってもほぼ全くおいしくないやり方になります(手間凄そうな割に…)。簡単なことです、利益を割っているからです。

相乗りを募集するタイプのパブリッシャーは通常、本当に相乗り先を世界中から頑張って集めて部数を結集してコストダウンすると共に、
相乗りパートナーから薄くてもいいから利益もらって成立させる、ということなんだと推測していますが、この方式は枯山水という製品にも、
そして私達ニューゲームズオーダーの性にも合わないのは明白というところです。
コンコルディア等々私たちは相乗りする側に回ることはしばしばありますが、いや~胴元からすればホント歓迎のパートナーだと思います。支払も原稿も遅らさないし。
言われた通り支払も入稿もしているのに他国のパートナーの遅れで出版激遅れ、なんていうのは本当に日常茶飯事、
あれ体験しているとホント相乗りの胴元はやだなあと思ってしまいます。
直近の話で言えば私たちが必死で12月~1月に入稿したスルー・ジ・エイジズは本来春ゲームマーケットで販売できる見込みだった…、
いやもう完全に繰り言になってますけど。

とまあ、そんなことから「枯山水英語版」は自分たちで作って売ってみよう、ということになっています。
足回りの準備が整いつつありまして、(まだ障害が生じる可能性もあるんですが)割合近日中に販売できるようになるのではないかと思っています。
これは日本語版で何ら問題ない日本の皆様には直接関係ない話かと存じますが、ニューゲームズオーダーが海外へもゲームを販売できるようになり、
そこからも収益が取れるようになれば、自然今後の自社製品の品質や価格、ラインナップにもいい形で転化できると思いますので、
まずは見守っていただければ幸いです。

よーし、次回はフードチェーンマグネイトとスルー・ジ・エイジズの話(+スペースアラート再販の話)をしましょう。

2015年を踏まえて、2016年の進め方思案。

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  • 2016/04/01 02:56 午後
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さてさて続きを書かなきゃいけないぞー、でも社内では引き続き色々立て込んでるぞー、とうだうだしている内に書くべきことが増えています(笑)。
第2回東京ドイツゲーム賞の応募締切も昨日でしたし!応募作を整理確認し、おそらくゲームマーケット後から本格的に一時審査になると思います。


さて、4月1日、という区切りの良い日付なので、改めて書いてまいりましょう。既にお話したところでは、

・枯山水英語版の発売
・スペースアラートの再販
・スルー・ジ・エイジズ新版の日本語版発売
・フードチェーンマグネイト日本語版限定生産、予約受付

ということでした。これに加えてゲームマーケットで新発売予定のもの(まだできてない)なんかもありますが、これらは全て、
3月に検討していたニューゲームズオーダーの2016年の進路と関係するものになります。
2015年の制作と販売から感じられたこと、ボードゲームの周辺状況と自分たちのモチベーションを組み合わせながらやっていくことになる。

まず2015年はどうだったかと言いますと、お陰様で枯山水とパラノイア:トラブルシューターズを筆頭に売り上げ規模が上がりました。
それに伴って何が起きたかというと、

・2014年以前に手掛けたものを中心に従来品の在庫切れ続発
・2つの理由で、新規プロジェクトの予算規模が1つ1つ大きくなってきている

ということに。
まず上なんですが、枯山水や都度の新製品なんかの陰で、ロングセラーになってくれた従来品が次々売り切れる、
「嬉しい悲鳴(も悲鳴は悲鳴)」状態になっています。以前の感覚だと」「ファブフィブ」「コヨーテ」「モダンアート」くらいだったんですが、
ここ最近は「交易王」に「ペンギンパーティ」「バルバロッサ」どころか2013年組の「酔いどれ猫のブルース」や「なつのたからもの」なんかもついに売り切れ。
「古代ローマの新しいゲーム」も売り切れ。
実は「フェレータ」「ゲーム紙幣」もそろそろ数少なく、「ウィッチトライアル」も結構数少なくなってきている…、
と言っている間に1月再出荷始めた枯山水が減ってきています。

文字にすると「それって儲かっているんじゃない?」ということなんですが、それもこれも(販売が好調なタイトルについては)
以前の製造数が少なすぎたということで、多くは次回増刷で、一製造あたりの部数を増やしているのです。
上に書いたタイトルは基本全部再製造に動くので…たいへんです(笑)。前も書きましたが、これはきょうび推奨されるやり方ではありません。
ただ、この逆張りが当たっていれば、ニューゲームズオーダーの売り上げ規模はまだ上がる余地があるということ。
「従来品の売れ行きで地力が付く」というのは、眉唾という唯一最大の懸念を乗り越えられるなら、そんな良いことは無いのです。
製造はともかく制作の手間は無い(少なくとも小さい)し、自分たちが名作としてお勧めしたいゲームが新規に売れていっているということなので。
なので表では上のような(割と華々しげな)発表をしつつ、ここのところ日常的には「従来品を売りつつ従来品を作る」という方に向いていました。
3月に「さまよえるオランダ人」でようやく新製品を再起動でき、ここからはより難度の高い皿回しという感じですな(笑)。

あー、これだけ書いてまだ前置き!しかし区切りが良いので一旦続きます。

2016年の大箱群リリースについて、前置き。

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  • 2016/03/27 12:57 午後
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はてさて、先日「新しく出すものの話を3つほどします」と予告しておきながら、「さまよえるオランダ人」のことを書いた後に中断していました。
微妙~に言うタイミングじゃないかもしれない話になったり予定していたことが滞ったり、ということがあったのですが、
そうしている内にテンデイズゲームズさんの「テンデイズTV」に出るお話になり、その場で先に色々と発表させていただきました。
これはニューゲームズオーダーのTwitterでも発表されたことですが、

・枯山水英語版の発売
・スペースアラートの再販
・スルー・ジ・エイジズ新版の日本語版発売

ということです。1つ増えてないかい、という所は、一応スペースアラートは過去に(限定生産とは言え)リリースしていたタイトルなので、
勘定に入れていなかったためです。
あ、あと

・フードチェーンマグネイト日本語版限定生産、予約受付

http://foodchain.newgamesorder.jp/

というのもありました。これはテンデイズゲームズさんとの合同企画が正式に始動した時点(それもつい最近で3月初め)で、
ミーティングで「テンデイズTVで発表しましょうか」という話になったので、これも含めていませんでした。

さて、どこからお話しましょうか、ということなんですが、その前に、このように列記すると、我ながら「いつになく、随分大箱に偏ったなあ…」
という感想が出てしまいます(笑)。勿論重要性と、タイミングというのが大きいのですが。
2016年に挑戦するべきことの「一面」として、これらを位置づけています。ともあれ今度こそ、少しずつ順繰りにお話していきます。

クラウス・トイバー作「さまよえるオランダ人」を3月に発売します。

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  • 2016/02/26 11:30 午後
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ということで、先日お知らせしましたニューゲームズオーダーの新製品、1つめのお話です。
言わずと知れた「カタンの開拓者たち」の作者であるクラウス・トイバーの1992年作品「さまよえるオランダ人」を3月に発売予定です。
箱のサイズは弊社「ラー」と同様のサイズ(モダンアートと同じ底面積で厚みが増したサイズ)で、価格も同じく税込4860円予定です。
アートワークは完全新規で、「枯山水」「曼荼羅」のママダユースケさんにお願いしています。今回は一転して西洋画を描いていただきました。
…私は、今回も凄く良いと思っております!

いやあ。ついにこの領域に歩を進められたなあ、という感慨がございます。
ニューゲームズオーダーとしては「バルバロッサ」に続くトイバー作品となりますが、バルバロッサがあくまでもメジャーな、カジュアルな人気作なのに対し、
本作は現在「知る人ぞ知る」と太字で書かねばならない位置にあるゲームです。
言わば「埋もれてしまった」ゲームってことです。1992年のドイツゲーム賞(人気投票の方の賞)作品なのですが!
遊んだことのある方々からの評価と、最近ボードゲームを始められた方々の知名度に大きなギャップのあるタイトルでもあるでしょう。


…それは、ぼくらが出すべきゲームってことですね(笑)。


トイバーサイドからしても「随分古いゲームのオファーするねえ!」と意外だったようで、契約交渉は少々難航しましたが、結果何とかなりました。
これは嬉しかった!ぼくらにとっては随分昔に遊んで以来、忘れ得ないゲームです。

どういうゲームかと申しますと…ちょっと難しいのですが。トイバーのゲームは、他の作者のゲームより説明が難しい気がします。
言葉が足りない気がするのです。説明してみると、自分が味わったガツンとした面白さが伝えられない感が出る。ともあれ、まずは箱裏の画像をどうぞ。



プレイヤーは交易商となり、各自、自分が株券を持っている色の船が商売で成功することを目指します。
(株券は開始時に配られる3枚を隠し持ち、増えることはありません)
と言っても、どの色の船の株券の価値も、基本的には1ラウンド進むたびに1段階上がっていきます(盤外周の港と船コマで表示されています)。
このゲームで、商売を妨げる唯一の危険は「幽霊船」です。
海には「さまよえるオランダ人」と呼ばれる不幸を呼ぶ幽霊船が徘徊していて、これに出会った商船には破滅が待っています。
具体的に言うと、その船の株券の価値が暴落して0になった上、その時その色の株券を持っていたプレイヤーは全員、
暴落前の株券価値x所持枚数分の罰金、という。辛い!かなり高くなった自分の株券が暴落した時には、ホントに破滅級の衝撃があります(笑)。

独創的なのが、ボード中央のマップを移動するのは幽霊船のみということ。各色の交易船は、幽霊船の移動する「マス」になっているのです。
プレイヤーは「21」「35」のような2ケタの数字や「±1」「±10」などの数字が記された蹄鉄チップ(幸運のお守りなんだそうです)を組み合わせて使い、
「幽霊船をこのラウンドどっちに移動させるか評定」に参加します。
毎ラウンドの頭にダイスで決まる2ケタの「ラッキーナンバー」と同じ数値を蹄鉄チップで出せれば、幽霊船の移動先決定権を得られます。
幽霊船が踏んだマスの色の船の株が暴落しますので、各自隠し持った株券の色のマスを踏ませまいと頑張ることになります。
でもどの色持っているかは極力バレたくない。ラッキーナンバーを複数のプレイヤーが出したら?ここからが本番。交渉です(笑)。

「3金あげるから赤に動かさない?」
「いや~、それは困る。緑に行きたいなあぼくは」
「じゃあ4金あげるから赤行こう」
「やだって(笑)。お前絶対緑持ってるだろ!わかった5金払うから、緑に行かせてくれ!」
「うーん5金魅力だけど!…6金くれたら緑でいいよ!」
「えー6金ムリ!」

…といったような。各ラウンドでプレイヤーが取れる選択肢は、蹄鉄チップを使用しての幽霊船会議参加以外に、
蹄鉄を補充する「鍛冶屋」のアクションと、手持ちの株券を山札と2枚まで交換する「商館」のアクションがあります。
幽霊船を自分の思うように移動する程に蹄鉄が減るので鍛冶屋で補充し、避け切れない幽霊船を避けたり儲かりそうな船に株券乗り換える為商館に行き、
…とかやってると自分の本命の船に幽霊船迫ってくるぐわあああ、という丁々発止の(何故か幽霊船の方を動かすチクタクバンバン的な)駆け引きになります。
誰が何色の株券を持っているという推理から、誰が何を狙っているのか、次あいつが鍛冶屋行くなら自分が幽霊船動かして…、とか、
あいつも俺とおんなじで多分黄色持ってるから俺が頑張んなくてもあいつが幽霊船避けてくれるはず!と言った思惑絡みあう、
そして毎ラウンドのように誰かしらの「暴落したー!」という悲鳴が上がる、これぞボードゲームという一作です。


うーむ。書き殴ってみましたが何かやっぱり伝えきれない(笑)。ただまあ間違いなく言えることは、僕らは滅茶苦茶好きなゲームなのです。
こういった駆け引き満載の1時間ゲーム、というのが、今商業的にどうなのか?と言われたら、…正直半分わからないんですが(笑)。
少なくとも流行っちゃあいないでしょう。でもそれは、「皆さんが好きじゃないからだ、求められてないからだ」とは、私は思っておりません。
「ビックリする程無くなっているから、こういう方向性のゲームをご存じない方が多いんだろう」と思っています。

ボードゲームビジネスの、「凄く短時間で終わるカジュアルゲーム」と「2時間以上かかるヘビーゲーム」への二極化。
しばしば言われてるのですが、私そこは全然信じてません。
そりゃそういうゲームを売るのに比較的目鼻がつけやすいことは、仕事でやっている以上否定はしません。
でも1時間くらいで終わる、ちょっと難しい、でもちょっと遊びやすい、面白さの起承転結が備わったゲームは、(作るのはむしろ一番難しいんだと思いますが)格別面白いよと。
で、本当は「これだ、自分らが求めてたのは!」と思う、新しい人たちが、これだけボードゲームを遊び始める方が増えている今だからこそ、
たくさんいらっしゃるんじゃないかなあと。盤上に見えてる情報ばかり信じてると、最後負けるよ(笑)!それがボードゲームってもの!


ニューゲームズオーダーでボードゲームを作って売る毎日は、日本で今ボードゲームを遊んでいる方々がどんな風に感じて、考えて、楽しんでらっしゃるか、
それを感じ取って、考えて、楽しむ毎日です。枯山水が売れて、曼荼羅が売れた辺りから、私は随分希望を持っています。
ボードゲームを遊んでいただける皆さんが色んなゲームに面白さを感じるほど、面白く遊ぶほど、より幅広く、面白いゲームが生まれるんだと思いますので。
今ボードゲームを楽しんでる皆さんは、ちょっと古くからやってるぼくらが思ってた以上に、色んなゲームを、面白さを求めているんじゃないかと。
だから。埋まったさまよえるオランダ人を掘り出すのに、一丁勝負掛けさせていただくことにしました。






ボード、木製駒、木製ダイス、カード、チップに木製チップ立て6本。
このゲームのコンポーネントだと、ふつう値段は6000円とかになるかなーって所です。
それがなんで4860円にできるかというと、

ぶっちゃけた話今回5000部作ってみたんで(笑)。

これはちょっと古いボードゲーマーの方なら意味の分かる数字と思いますが、
いわゆるヨーロッパの平均的なボードゲームメーカーが初回で作って、でそれだけ売れれば成功、という合格ラインとして、
「5000部」というフレーズがしばしば言われます(最近じゃもっと初版が少ないゲームも多分欧米でもザラですが)。
2016年の日本で1992年作の「さまよえるオランダ人」が5000部売れたら、…楽しいよなあ、と思ってしまったのです。
もうドイツでも、世界のどこでも現行品が無いさまよえるオランダ人が、日本でだけは売れてるよってね。楽しんでるよってね。
それをクラウス・トイバーに言ってみたい、という挑戦。そういう勝負。というか遊びです。

まあそんなん関係無いたくさんの皆様も、頑張って作ってみましたのでー、よろしければ遊んでみてください。
フェレータの時もかなりやれた感は持ったんですが、今回のはよりレベルアップできた気もしています。これが通るなら、随分自由。

あ、あと5000部作った甲斐あって、4860円でも(枯山水とは違って)原価もいつも並みなので、「売れれば」ちゃんと儲かります!
売れなかったら…はっはっは。勝負勝負。ということで毎度長々書きましたが。
ボードゲームが好きな人、「さまよえるオランダ人」お勧めですよ。よろしくお願いしまーす!

2016年度の、ニューゲームズオーダー。

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  • 2016/02/23 07:04 午後
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またしばらく振りにこのBlogを書いております。ニューゲームズオーダーは2月決算なので、もう1週間ほどでニューゲームズオーダーの2015年度が完了と。
えーと、たしか2009年3月からやってますから、7期終了ですか。
この2月も終わりという時期はニューゲームズオーダー、という以上に私吉田にとっては特に大事な時間になります。
一言で申しますと、「戦略フェイズ」ということです。

ご存知の通りニューゲームズオーダーは自社で企画してボードゲーム製品を出していますので、年がら年中ゲーム制作の仕事をしております。

・販売している従来品の出荷
・出来上がった新製品発売のご案内
・製造が完了した製品の輸送(特に海外製造品の輸入)
・製造サンプルのチェック(地味ですが一番シリアスです)
・国内製造の製品の製造進行(主にタチキタ)
・工場に入稿する原稿作成(翻訳、アートワーク、DTP、等全般)
・製造のコスト検討、仕様決定、生産方法の決定
・製品の仕様イメージ(価格と中身のアイデア出しとバランス調整)とアートワーク依頼
・タイトル権利者とのコンタクト、契約
・出版したいタイトルの検討と調査

という状態で複数のゲーム、製品のプロジェクトが(具体的に言うと常時5~10個くらい)並行して進んでいまして、
約5人のニューゲームズオーダー構成員がよってたかって仕事しています。
(普通逆順で書く気もしますが、上の方がリアルに目の前に迫っている仕事なので自分たちの意識的にはこうなります)
でまあ、上の項目では触れてませんがこのサイクルを回すのに不可欠なのは一にも二にも収益性ですので、
「いや、お金足りませんやん」という話になった途端に色々止まってしまいます。
どの場面からでもお金が止まれば支払コストが残っているプロジェクトは全部止まりかねないということですので、
当然ながら、お金が足りなくならないように年がら年中必死で制作を進めることになります。

勿論やっていながらにして「果たして弊社の商業は上手く行っているんだろうか…」ということが気にならないわけはないのですが、
半分には下手な心配しているより作っているゲームが良い物になるように全力を尽くした方が効果的、ということと、
年途中に観測した所で結局全容は掴みきれないので、毎月の売り上げであるとか、制作費の支払が滞りなくできているとか、
そういうことからくる体感ぐらいに留めて進めている、という感じです。

なのですが、年度の最終月2月、も残り1週間くらいになってきて「多分今月の売り上げはこのくらいだなあ」となった今辺りに限って、
「区切り」を作ることができます。「今年どうだったのか」という年単位の数字から状況を判断できるからです。
3月になったらまたすぐにゲーム作って売ることに専念しなければいけなくなりますので、
自分の感覚で言いますと、本当にこの数日間くらいのことなのです。

ということで、売り上げベースで率直に申しますと、ニューゲームズオーダーは成長していると言えます。
2014年度の2倍近い売り上げになっている。新たに人員を増やしたり倉庫を借りたり、と言ったことで支出も増えていますが、
純粋な製造費用で考えれば自社製品の利益率的なものも従来通りです。

じゃあ間違いなく儲かってるんじゃないか!という所なのですが(そうだったら本当に素晴らしいんですが(笑))、…そうでもない!
というのは、ニューゲームズオーダーが(日本のボードゲーム界隈にとって)より贅沢な状況を目指しているからです。

これは最近もブログに書いてますし言わずもがなというところなのですが、一般的な商売の原則としては、
「ニューゲームズオーダーみたいな数のラインナップを供給し続ける(つまり在庫を保つ)」というのはナンセンスなこととされています。
社内的年の瀬ということで、先日の社内ミーティングで試しに
「現状のニューゲームズオーダーのラインナップを仮に全製品満数(想定しているワンショットでの在庫数)持ったらいくら分になるのか」
という数字を出してみた所「原価ベースで約8000万円」という数字が出ました。
原価、つまり製造費用ベースで、ということなので卸値ベースでざっくり1億6000万円、希望小売価格ベースで2億4千万円。全員唖然(笑)。
とりあえず出た感想は「…8000万円、見たことないな~」というものでした。
外からの借金無しなので、自分たちが自腹で出し続けてきたのが結果今8000万円分。
ただまあ「新製品を出し続けながら従来品も供給し続ける」というのはそうなることを意味していたわけで、全っ然不思議な話ではない。
というか「よく自分らでこんなに作って持って、なおかつまだ立ってるなあ」という半ば呆れの感慨もあるわけで。
自分たちのやり方だと、とりあえず在庫の為に8000万円要るんだなあ、「今(2016年2月現在)」。という貴重な情報を得たのですが、
一方では2016年度に出したいゲーム、と、もう出すことになっているゲームはガンガン我々の眼前を飛び交っているので、
この金額はまだまだ、バッシバシ増えていってしまうのだと思います。1年後には上の数字、億乗っちゃうよねこれ。
こんなんで大丈夫なんでしょうかと言われたら、正直ホントわかりません、という気持ちなのですが、
基本的には後々「アレ大丈夫だったわ」と答えられるようになることを目指して、全力を尽くしていくことで社内約5人まとまっています。

ということで、現状は「3年連続で売り上げ倍にしているけど何かめっちゃ真顔」という我々ですが、近日中にこのBlogで「2016年に出すもの」の話を3つ程させていただきます。
どれも社運がかかっております。(←私毎度このフレーズ言っているんですが、その都度のギリの規模に挑戦しちゃうもので、毎度ながら本当です)
「あれがあいつらの致命傷だったな」とならなければいいんですけども(笑)!
ということで、よろしければお楽しみにしてくだーさーい。

パラノイア【インターナルセキュリティ】、1月31日発売です。

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  • 2016/01/24 04:44 午後
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<パラノイアRPG日本語版特設サイト>
http://paranoia.newgamesorder.jp/

<トラブルシューターズ出版発表の過去記事(もう1年半前ですねえ)>
http://www.b2fgames.com/article.php?s...1170027630

枯山水再販、コンコルディア再販にコンコルディア・サルサ新発売と、1月業務立ち上がって20日足らずでラッシュかかってる状況ですが、
1月にはもう1つ重要事項ございます。
お待たせ致しましたパラノイアRPGの続刊、【インターナルセキュリティ】が31日に発売となります。

その内容につきましてはトラブルシューターズ同様特設サイトをご覧いただきたく思います。
今回も私吉田は内容には全くタッチしておりません、どころか製造にもタッチしておらず、枯山水やコンコルディア、
春や夏予定の新製品のことで転げまわっていたら、つい先日西山から「刷り上がりましたー」と現物サンプルを見せられ、
「おお、ぼくが全然知らん所で完成してる!凄い!」と驚いてる状態です。
(本当話しか聞いてない、というか、最近弊社そういうこと多いです、約5人くらいしかいないはずなんですが各人がプロジェクト持って進めているので)
沢田音頭の翻訳出版案件の中でもパラノイアは別格のウェイトがある(何せ数が多い)ので勿論認識はしていたのですが。

ということで、本日改めて申し上げることは中身のことでは無く、ビジネス的なインターナルセキュリティの変更点についてです。
前回トラブルシューターズの翻訳は沢田が行っていましたが、今回はプロの翻訳者である白石瑞穂さんにお願いしています。
この変更の意図するところは、「正規の翻訳コスト支払への挑戦」です。

まず前提ですが、沢田は本業があるためフルタイムで翻訳に当たれる状況ではなく、仮にインターナルセキュリティ翻訳を担当しても、
非常に長い時間を要してしまいます。
(トラブルシューターズは沢田が週末にひたすら訳していましたが、結果約1年の時間を必要としました)

沢田がトラブルシューターズの翻訳を行ったのは、そもそもこの出版事業が収益を生み出せるかが不明であり、
それでも先鞭をつけるには、持ち出しても誰かが着手しなければ実現しないから…というものでした。
言わば「代打、俺」というわけで、

・ライセンス、翻訳、デザイン、印刷、流通、全てのコストを支払ってなお収益を持てるプロジェクトであることが理想
・でも短期的には様々なもの(とりわけ数百ページの翻訳という、専門スキルを要する多量の労働コスト)が不足していることは明らか
・このままでは日本語版出版は実現しない(誰も実現に動かない、というか現に動かなかった)
・残念
・翻訳を担当できパラノイア日本語版出版にモチベーションのある沢田が肩代わり(持ち出し、おごり)で出した
・印刷費用に関しては皆様からご予約をいただいて捻出させていただいた

と。

ご存知の通りお陰様でパラノイア【トラブルシューターズ】は日本語版書籍を出版できました、ばかりか、結果としては現在三刷に至り、
依然堅調に売れ続けています。


それを踏まえて、愛好者の皆様にご要望いただいていた続刊の出版ということで、今回の話となります。
率直に言うと(今回も第2ルールブックという位置づけではありますが)RPG書籍は基本ルールブックがダントツ売れます。
つまり収益性の観点からは最大のチャンスを持っています。
ですので、「トラブルシューターズが売れたからインターナルセキュリティも行けるでしょう」と高をくくるのは非常に危険なのです。
しかしそれでも、皆様からご助力をいただき、また沢田が労を取ったとはいえトラブルシューターズが商業的な一定の成功を収めた今、
インターナルセキュリティについては、一歩でも半歩でも本来あるべき出版状況に向けて前進したいよねえ、というのが社内的な目標、テーマでした。
そういったことと、沢田が担当するとまた長い時間お待たせしてしまうということ、以上二点から、「専業の方に正式なお代金を払って翻訳を外注する」
ということに致しました。

このお代金はトラブルシューターズで上がった収益でお支払いしているので、この度出版できるという時点で、1つの達成ではあります。
しかしできるなら、インターナルセキュリティ単体でも収益化…したらいいですねえ。
トラブルシューターズとはまた違う、大きな意義があります。パラノイアという人気タイトルではありますが、
ゲーム書籍、正攻法で翻訳して収益化できるんじゃと、言えるようなことになったら、…3冊目も胸張って出せるということです。


まあここらへんは弊社の台所事情にご興味おありの方向けの話でございまして。
ブツの方は、自社のものながら、相変わらず良い出来していると思います。
パラノイアをお楽しみの皆様は、これの購入は…義務ですね(笑)!
1月31日発売、税込6480円、皆様よろしくお願い申し上げます。

当然のような、当然じゃないことを、当然の顔をして進めていけたら…いいなあ。

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  • 2016/01/22 06:50 午後
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昨日どうにかこうにかコンコルディアとコンコルディア・サルサが入荷し、どったばたですがその数時間後には出荷を開始。
しれーと発表しやっておりますが、我々は泥んこな感じでした(笑)。
というのも先日の雪で倉庫前でのフォークリフト操作が暗礁に乗り上げ、フォーク再起動やら荷下ろしやらが総出での手作業になったり、
それ以前にパレットに乗って来るはずだったコンコルディアが、コンテナ開けたら乗ってなかったヤバイという連絡が輸送業者さんから前日夕方に来たりでして。
いや~10トントラック満載のバラ荷物は不味い。しかし平然とお持ちいただき、荷下ろしにもご助力いただいたドライバーさんには感謝しかない。
(BtoB輸送は原則車上渡しなので、ドライバーさんは特に手を出す義務は無いのです本来)
港から荷物を持ってきて下さるドライバーさんがどなたもプロ過ぎて、いつも足を向けて寝られないなあと本当に思います。
他の人では絶対できないことを平然とやってのけるからこそ、仕事なんだなあと。見習おう。

しかし、大変ではあるんですが、机に座っているだけではなくて、倉庫作業から何から全部自分たちでやるのは、やっぱり僕らは好きです。
一同筋肉痛ですが(笑)。何とか肩の荷降りて、これでようやく月末締切の制作作業に戻れます。

皆様におかれましては、久方ぶりのコンコルディア、そしてコンコルディア・サルサ、お楽しみいただければ幸いです。
再版、増刷、難しいですが、皆様にご好評いただいたことと、会社が続けられたことの結果ですから、
他の品切れたもの(バルバロッサ、古代ローマ、あともうすぐペンギンパーティ酔いどれ猫…)も頑張ってまいりたいです。
コンコルディア及びサルサはお陰様で品切れの店舗様もあるようですが、少なくともしばらくは供給続けられるはずです。
でもやっぱり人気なので中期的には品切れもあるかも。確実にと言う方は是非、お早めにどうぞー。

仕事始めに2016年の計(とか落ち着いていられる状況ではないです毎度ながら)。

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  • 2016/01/05 08:37 午後
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明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願い申し上げます。

…とまあ、もう5日ですが、一応ご挨拶を。
年々仕事の質量が重くなっている分(求められる瞬発力は若干落ち着いてますが)、メリハリ大事だねということで、
年末年始はしっかりお休みいただき、本日から仕事です。

今日はと言えば、立ち上がりからたくさんボードゲームを出荷させていただきました。
思えば遠くに来たもので、今日1日の出荷量が、創業当時のB2F店舗1か月の売り上げと同規模です。
(ボードゲーム、たくさん売れるようになったなあ、という感心と、当時の売り上げそれだけでよくやってたよなあ、という自分への感心がありますが)

さて、2016年ですね!
よく口に出していますが、ニューゲームズオーダーは2012年にファブフィブ、古代ローマの新しいゲームと共にメーカーとして本格化し、
ドンキホーテのように果敢に挑戦しては転んでのた打ち回った13年、起死回生を狙って全力を尽くして逆転した14年、
勝ちにいくぞと攻め上がった15年と、そういったような経過で来ております。
改めて書いてみると、なんか鬼気迫り過ぎててちょっとコワい感じだったなあと他人事のように思いますが、まあ事実そうだったので仕方ない。
どうしても何とかしたかった。そう思って頑張ってたら、どうしてもああいう感じにならざるを得ず。
怪我の功名で、自社製品のタイトルも40程になり、当初社内で目標としていた(天竺のような感覚で言われてましたが)50タイトル常時供給も現実味を帯びてきています。
ボードゲーム遊んでみようかな、という新たな方がいらした時、幾分マシなアクセスがあるようになればなあ、と話していたので、それはまあ、良かったんじゃないかと。

そんな感じなので、この12年からの流れについては、昨年15年を以て1つ完成形を見せられたような気もしています。
やってやったワイ、という達成感も一定ございます。

ただこれで満足なのかと言われたら、やっぱり自分たちが立っているのは踊り場なのかな、という心境です。

昨年は確かに今までにない好調で、メーカー業務にほぼ専念でき、報われたような良い時間を過ごせましたが、昨年の一定の成功は、
今年の成功を何も約束してくれはしないなと感じています。
今日も2月にリリース予定の製品のサンプルを見て、生産開始OKと工場に伝えましたが、
「本当にミス無かったか?」「万全だったか?」「皆に喜んでもらえる物、作れたか?」と問われたら、
「…わからないです、最終的には」という答えになります。ただ、自分たちの思う方に向けて、全力を尽くしました、としか答えられない。

この仕事をしていると、テーブルを取り巻く環境、皆様の気持ちが、静かに、でも刻一刻と変わっていくのを感じます。
昨日の正解が今日正解なのかは、本当はわからない。
急速に変わったりはしないので、昨日までのことを信じながら、でも今日の風景に緊張感を持ちながら、やるより他無いなと。
あと一方じゃあ、皆さんに「僕らは、やっぱりこういうことじゃないかと思うんですよ」というものを、しっかり出していくことかなと。

2016年どうなるのか。正直申し上げて、自分たちは緊迫感を持っています。
何せまだまだ高度を上げる話になっているからです(笑)。危ないよー、これは危ない。
慣れというのは怖いもので、何か平然とやっちゃってますが、金額規模的なことを言えば過去10年間で今回が一番、ダントツでデカい。
「いやー、次のは勝負だ」とこぼして「1年に何回勝負するんだ一体」とこの前も言われましたが。
リスクはありますが、そっちに動けなくなったら、結局皆さんにお楽しみいただけないなあ、と思うのです。そこには確信があります。
とりあえず、この1月2月でニューゲームズオーダーの7期締め(2月決算のため)なんですが、この2か月でたくさん売れないと、多分我々終わりです(笑)。
あと入荷量的に倉庫があふれます(笑)。倉庫担当の広瀬がいつになく「これはやばいっすよ、吉田さん!」と血相変えています。
いや~借りた時は随分広い倉庫を借りたもんだぜー、自分たちも一人前だー、などと話していたのですが。いやー。そう来なくっちゃ。

ということで1月10日頃には枯山水再入荷予定です。お待ちいただいた皆様、有難うございます!
あと下旬~末には待望のコンコルディア再入荷、と新拡張サルサ日本語版入荷します。
あとおそらくは2月に2016年最初の勝負作(今日サンプル来た物)を発売できるんじゃないかと思います。
うーん、結局今年も。頑・張り・ます!